Current time: 28.06.2017, 03:29 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Вопросы по моддингу
» (обсуждаем моддинг здесь)
Author Message
Heromant Offline

Posts: 215
Post: #406

(03.03.2016 22:37)Berserker Wrote:  А как ты его включил?
Переименуй Mods\WoG\EraPlugins\all war machines in blacksmith.dll в all war machines in blacksmith.dll.off
Не, никак не включал. Я с H3LORD играюсь - там включено было. Причём, all war machines in blacksmith.dll.off у меня было, но вот в аналогичной папке самого данного мода arsenal.dll было не отключено. Смысл по названию угадал. Теперь другой вопрос - как вернуть доступность строительства двора баллист в цитадель? На сколько я вижу, сейчас с военной техникой всё нормально, но вот двор баллист запрещен всё равно всегда.
(This post was last modified: 04.03.2016 03:10 by Heromant.)
04.03.2016 03:09
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 10163
Post: #407

Это уже скриптом, видимо.
04.03.2016 15:01
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 215
Post: #408

(04.03.2016 15:01)Berserker Wrote:  Это уже скриптом, видимо.
Ага, я тоже так подозревал. Тогда мне лучше найти строчку, которая за это отвечает и выпилить её, чем писать противоположную ей, отменяющую её в другом скрипте. Вот что-то найти её не могу. Поищу ещё. Пока вижу, что это на уровне H3LORD мода, так, если его выключаю - мод баллист строить становится можно. Там ведь что-то такого типа должно быть !!CA-1:B5/22?
04.03.2016 17:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 10163
Post: #409

Да, что-то схожее.
04.03.2016 18:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 215
Post: #410

(04.03.2016 18:44)Berserker Wrote:  Да, что-то схожее.
Нашел. Было вот так !#CD:B0/6/22/0;
Кстати, такой вопрос, чем глобально отличается !# от !! в начале строки?
05.03.2016 01:40
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline
Administrators

Posts: 7097
Post: #411

!# выполняется при старте карты, !! - в триггере. Это же основы ЕРМ, Heromant!


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
05.03.2016 01:45
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 215
Post: #412

У меня вопрос, заменяют ли при вогификации воговские артефакты те из классических, которые являются частью сборных артефактов, специально присутствующих на карте в единственном числе для сборки? Также интересует, заменяют ли при вогификации воговские арты классические, когда классический артефакт участвует в задании провидца, стража прохода или в условии победы карты?
08.03.2016 16:43
Find all posts by this user Quote this message in a reply
feanor Offline

Posts: 476
Post: #413

Да и да.
08.03.2016 17:48
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 215
Post: #414

(08.03.2016 17:48)feanor Wrote:  Да и да.
Никто даже не пытался с этим бороться посредством скриптов? То есть условие на замену навешивать. А в классических компаниях, как я понимаю, вообще отключать замену артефактов жизненно необходимо.
Можно ли в скрипте вогификации проверять, является ли в карте данный артефакт случайным n-ного уровня, либо четко определенным разработчиком карты? Может, если это можно определить, имеет смысл переписать скрипт вогификации, чтобы он заменял именно процент от случайных, с точки зрения составителя карты, артов на новые воговские?
08.03.2016 19:05
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Forum Moderators

Posts: 2238
Post: #415

С этим не надо бороться, замену объектов надо просто переписать.
С учетом параметров территории, ограничениями по количеству на карту, привязкой к размерам карты, выносом всех параметров в ini и прочими вещами.
Я когда-то обдумывал, но руки так и не дошли.


08.03.2016 20:52
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 215
Post: #416

(08.03.2016 20:52)Algor Wrote:  С этим не надо бороться, замену объектов надо просто переписать.
Как то слишком сложно. Ты имеешь в виду, что лучше не заменять спроектированные картостроителем лежащие на земле артефакты, а разбрасывать новые по определённому правилу?
Доступна ли на этапе вогификации карты информация о том, конкретный ли какой-то определённый артефакт, чисто случайный либо случайный в рамках соответствующего уровня?
И ещё, по поводу заданий по по поиску артефактов в хижинах провидца:

78 wog - wogify.erm
Отсюда видно, что как раз таки те арты, которые провидцу нужно принести не заменяются.
(This post was last modified: 09.03.2016 00:49 by Heromant.)
08.03.2016 23:50
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 215
Post: #417

Чё-то все задумались. У меня созрел следующий вопрос - почему в существующих при определении почти всех вторичных навыков никак не учитывается соответствующая специализация героя? У кого-то возникал такой вопрос уже?
И если по дополнительным бонусам - по коду видно, что специализация не добавляет, то в случае изменения процентовок вопрос в слудущем.
Вот у меня есть волшебство эксперта +30% вместо +15%. Герой специалист по нему. У него бонусы специализации будут считаться по +5% за уровень от старых +15% (0,75% за уровень) или по +5% от новых 30%, то есть по 1,5% за уровень?
(This post was last modified: 10.03.2016 17:02 by Heromant.)
10.03.2016 16:28
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline
Administrators

Posts: 7097
Post: #418

(08.03.2016 23:50)Heromant Wrote:  Отсюда видно, что как раз таки те арты, которые провидцу нужно принести не заменяются.
Нет, в комментарии написано иначе.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
10.03.2016 17:16
Find all posts by this user Quote this message in a reply
feanor Offline

Posts: 476
Post: #419

Quote:С этим не надо бороться, замену объектов надо просто переписать.
С учетом параметров территории, ограничениями по количеству на карту, привязкой к размерам карты, выносом всех параметров в ini и прочими вещами.
Я когда-то обдумывал, но руки так и не дошли.
..и переписать не на ERM, а встроить в стандартные процедуры.
Артов, существ, объектов.
(This post was last modified: 10.03.2016 18:23 by feanor.)
10.03.2016 18:22
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Forum Moderators

Posts: 2238
Post: #420

Встроить в стандартные процедуры (как в ХотА) это конечно хороший вариант, особенно если он позволит динамически (wog-options? *.ini?) менять наборы объектов. Вот не хочу я, например, чтобы из всего нового ассортимента появлялись хижины старьевщика и эмеральд таверы. Или хочу, чтобы жилища 8го уровня появлялись в 2 раза реже, чем по-умолчанию. Или не более одного каждого вида на карту...

Можно технически такое реализовать при помощи "стандартных процедур"?

Ну и, моддинга ради, хотелось бы иметь возможность и свои новые объекты с этими процедурами достаточно легко увязывать.


11.03.2016 00:47
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2017 MyBB Group