03 раунд: призыв волшебниц - согласен, подлет ближе - нет. Сила чародейских юнитов - в регене, а для этого им не должны наносить большого урона. Враг не качал командира на атаку и урон, а значит только командир их убивать не сможет. Подлетать же под копейщиков и всех будущих призывников - неразумно. Тем паче, что от колдуний ждешь еще и дебафов (в идеале - разрушение), которые от расстояния не зависят.
05 раунд: отступление колдуньями - зря. Итого уже 2 хода колдуний потрачены на ненужные перемещения.
06 раунд: отвод командира из тыла врага - зря. У тебя (тут идалее считаю, что за темных играешь ты, просто для краткости и определенности) перевес и в отстройке и в силе. Командир командиру особого дамага не нанесет, в тылу врага он куда полезнее, особенно, когда там безопасно.
07 раунд: закаленные снайперы врага из-за отвода командира в прошлом раунде получают доп. выстрел. В раскладе выбирать особо не из чего, я бы поставил на баллисту (будет некоторое время отвлекать командира от чародеек) или на карты судьбы (1,5 карты в среднем, светлому вон повезло), что рискованно, но, потенциально, вкуснее. Что выбираешь ты? Вижу, думаешь как раз об этих вариантах. Карты. Облом. Ну, бывает, рискнутть стоило. У-у-у... снайперы слили сразу 2х волшебниц. Пичалька. Особенно с учетом того, что из-за отвода командира у них терь 2 выстрела. Казалось бы мелочь, правда?
08 раунд: выбираешь лечение вместо троглодитов? Спорно. Я бы взял троглов, т.к. снайперов командир скоро заблокирует (они смогут снести чуть больше половины троглов и чародейки выживут), оставшихся командир не добьет и ты получаешь приоритет для использования некромантии.
13 раунд: я бы взял атаку командира, он остался основной силой, способной порезать вражеских стрелков. Магоги тут практически бесполезны, ну разве что как ступенька с более быстрым собакам. Догонять хоббитов, а не снайперов - также не лучшая идея. Еще и из вражеского тыла уходишь. Опять.
14 раунд: вражеские лучники появляются рядом со снайперами, к которым ты как раз не пошел. Все так и есть - 2й раз на те же грабли.
15 раунд: мертвяки - правильно, но то, что они пошли не на стрелков, а на скелетов в своем тылу - нет.
16 раунд: логистика - клево, но мертвяки опять тормозят со скелетами в тылу...
18 раунд: Сильваны - отлично, если б зомби не тормозили 2 раунда, их бы даже не снесли в таком количестве (у скелов урон меньше). Разблокировать основной ударный стек вражеских лучников, чтоб добить 1го хоббита и поднять скелетов - зря. У тебя и так недобитые сильваны имеют первый ход - они б и добили
19 раунд: Ну же, парень, Зомби! Тебе надо закрывать вражеский перевес в силе. Жирные зомбаки под логой как раз кстати, они ж еще и трупы жрут. Пара таких призывов закроет твои проблемы с войсками раундов на 7-10. Но ты выбираешь отстройку призраков.... не согласен. Добить зомбями одного снайпера ради 4х скелетов вместо блокировки 62 арбалетчиков? Ты шутишь или опять поддавки начинаются? Это при том, что у твоего командира HP на исходе!
20 раунд: 22 собаки, ну же! Да! 2 сильвана, могли бы и убиться в командира. Враг выучил телепорт и терь может портовать арбалетчиков. Плохо. Но у тебя много отрядов, которые можно рассеять по полю. Арбалетчиков уже в полтора раза уменьшилось, но командира надо переводить в глухую оборону. 50 ХП - это не шутки. А еще у врага есть молния и реген маны хорош.
21 раунд: вражеские грифоны. Плохо. Но есть лечение - хорошо. Сильваны могут подбежать и заблокировать лучников. Но они... стреляют. Блин, терь собакам не попробовать грифонятины, а командиру достанется от пернатых. Впрочем, уже слишком поздно, у врага есть разные варианты с телепортом или молнией.
Итог:
Армию ты собрал, но только поздновато. Еще бы пара ходов и можно было бы переломить бой (молния компенсируется лечением). И эти пара ходов у тебя были - даже больше (отстройка призраков, магогов, тормозня мертвяков, отвод командира из тыла). Да, светлому повезло с наемниками (закаленки, хоббиты). Удача пару раз неплохо прокнула. Но с товей стороны фэйлов было гораздо больше (хотя и у светлого далеко не идеально).
И повторюсь, играйте хотя бы на 2-2.5 стартовых ХП командиров. тогда удачные заходы будут не так чувствительны и выруливаться результаты боя будут по большей части на тактике. А так у вас все бои кончаются на мелких юнитах и низкоуровневой магии - быстро, но уныло.
BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng