Current time: 23.03.2024, 07:55 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
ERA Scripts 1.46f
» Скриптпак/мод для ERA 2.9.12+
Author Message
KAVASAKY Offline

Posts: 37
Post: #961

С одной стороны, вроде не плохое предложение. С другой - речь, ведь идёт только о влиянии на вероятность и ничего качественно иного.

В качестве качественного изменения было бы разумно иметь шанс многократной удачи, раз уж идёт речь о множественных чеках.

P.S.: Кажется ошибка в расчётах вероятностей... 1/24 + (23/24)(1/24) + (23/24)(23/24)(1/24) = 11,9 ℅, не?
05.03.2017 18:51
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #962

Ну в качестве "качественного" разделения удач, можно было бы сделать так:
Втор.навык, заклинания, способности существ (хиббиты, дьяволы) и бонусы объектов дают шанс срабатывания удачи.
Артефакты меняют модификатор урона. Например: 150%, 175%, 200% и т.д.

Таким образом, из разгона шанса можно было бы убрать весомый кусок - артефакты - и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.

Но, имхо, все равно это какая-то ересь... Механика должна быть как можно более простой и прозрачной.

И да, я как-то не чувствую необходимости изменять шансы или менять пределы (для лидерства, для удачи они убраны в соотв. опции).


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
05.03.2017 21:40
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #963

(05.03.2017 21:40)Algor Wrote:  ... и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Однозначно надо либо шанс повышать в 2 раза, либо множитель урона - я уже приводил здесь свои выкладки, относительно силы навыков.
В случае выбора варианта с 10% вероятности - максимальную эффективную удачу можно ограничить 5, то есть вероятность 50%.
(This post was last modified: 06.03.2017 11:26 by Heromant.)
05.03.2017 23:55
Find all posts by this user Quote this message in a reply
swallowmee Offline

Posts: 62
Post: #964

(05.03.2017 18:51)KAVASAKY Wrote:  С одной стороны, вроде не плохое предложение. С другой - речь, ведь идёт только о влиянии на вероятность и ничего качественно иного.

В качестве качественного изменения было бы разумно иметь шанс многократной удачи, раз уж идёт речь о множественных чеках.

P.S.: Кажется ошибка в расчётах вероятностей... 1/24 + (23/24)(1/24) + (23/24)(23/24)(1/24) = 11,9 ℅, не?

Это не просто влияние на вероятность - смысл здесь в том что вторичный навык не дублирует эффект заклинаний и артефактов, таким образом мы оставляем пределы удачи и морали +3/-3 , но при этом используем эффект вторичного навыка - то есть он не пропадает сколько бы артефактов ты не понабрал и какие бы заклинания не положил на отряд. Не должно быть такого что ты берешь вторичный навык а потом он не пригождается потому что тебе повезло с артами и заклинаниями или пригождается потому что не повезло - это есть абсурд и с этим надо бороться. Что касается вероятностей то представь что у тебя есть монета на которой сторона А выпадает с вероятностью 1/24 а сторона Б выпадает с вероятностью 23/24. Ты проводишь 3 независимых бросания испытания каждое из которых не учитывает результат предыдущих. Успехом является выпадение стороны А хотя бы в одном из испытаний, что является обратным условию выпадения стороны Б во всех трёх бросаниях, соответственно это будет единица минус вероятность выпадения стороны Б во всех трёх бросаниях то есть 1- (23/24)^3 а это и есть то что я написал выше 1 - (1-1/24)^3 = 1-0.88 = 0.12 то бишь 12%
06.03.2017 16:34
Find all posts by this user Quote this message in a reply
swallowmee Offline

Posts: 62
Post: #965

(05.03.2017 23:55)Heromant Wrote:  
(05.03.2017 21:40)Algor Wrote:  ... и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Однозначно надо либо шанс повышать в 2 раза, либо множитель урона - я уже приводил здесь свои выкладки, относительно силы навыков.
В случае выбора варианта с 10% вероятности - максимальную эффективную удачу можно ограничить 5, то есть вероятность 50%.


не надо тупо шанс повышать в два раза - надо сделать как я предложил и это решит сразу две проблемы - и шанс увеличится в разумных при том пределах (до 33%, это при сочетании экспертности навыка и максимальной удачи) и произойдет разграничивание эффекта вторичных навыков лидерства и удачи от эффектов заклинаний и артефактов.

множитель урон трогать не надо - это в любом случае сильнее оригинала поскольку там 100% базового урона а у нас 50% итогового, то есть учитывающего вторичный навыки нападения, стрельбы , разницу в атаке и защите и пр.
(This post was last modified: 06.03.2017 16:45 by swallowmee.)
06.03.2017 16:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #966

(06.03.2017 16:44)swallowmee Wrote:  множитель урон трогать не надо - это в любом случае сильнее оригинала поскольку там 100% базового урона а у нас 50% итогового, то есть учитывающего вторичный навыки нападения, стрельбы , разницу в атаке и защите и пр.
Только это работает в обе стороны. То есть удача помогает только тогда, когда у тебя и так уже превосходство.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
06.03.2017 16:57
Find all posts by this user Quote this message in a reply
swallowmee Offline

Posts: 62
Post: #967

(05.03.2017 21:40)Algor Wrote:  Ну в качестве "качественного" разделения удач, можно было бы сделать так:
Втор.навык, заклинания, способности существ (хиббиты, дьяволы) и бонусы объектов дают шанс срабатывания удачи.
Артефакты меняют модификатор урона. Например: 150%, 175%, 200% и т.д.

Таким образом, из разгона шанса можно было бы убрать весомый кусок - артефакты - и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.

Но, имхо, все равно это какая-то ересь... Механика должна быть как можно более простой и прозрачной.

И да, я как-то не чувствую необходимости изменять шансы или менять пределы (для лидерства, для удачи они убраны в соотв. опции).
Артефакты меняют модификатор урона - это действительно ересь.

   Заклинания и артефакты вполне соответствуют своей задаче - повышать/понижать показатель удачи у существ.


   Вот вторичные навыки как раз страдают - именно они и могли бы влиять на вероятность что вполне логично- например : базовая удача - повышает на 25% вероятность шанс выпадения удачи - то есть был допустим шанс 1/10 при удаче+2 , а с базовой удачей стал 12,5%, соответственно продвинутая повысит на 50% , а экспертная на 75%, специальность мелодии в этом случае это дополнительно 25% к шансу, то есть у будет неё градация не 25/50/75, а 50/75/100 - итого у мелодии с экспертной удачей и показателем удачи у существ +3 будет шанс 15+15=30%, у других героев с экспертным навыком будет поменьше 15+11=26% , а минимальный шанс как и был 1/20 - это при отсутствии навыка и удаче у существ +1

Аналогично и с лидерством - там при тех же процентах навыка 25/50/75 чуть поменьше будет прибавка поскольку изначальный шанс не 1/20 а 1/24. но всё равно даже 22% шанса в итоге при максимальном лидерстве и морали это уже существенная прибавка - то есть навык реально работает и при этом не зависит от наличия или отсутствия артефактов/ заклинаний
(This post was last modified: 06.03.2017 17:12 by swallowmee.)
06.03.2017 17:11
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2807
Post: #968

(06.03.2017 17:11)swallowmee Wrote:  специальность мелодии в этом случае это дополнительно 25% к шансу, то есть у будет неё градация не 25/50/75, а 50/75/100 - итого у мелодии с экспертной удачей и показателем удачи у существ +3 будет шанс 15+15=30%, у других героев с экспертным навыком будет поменьше 15+11=26% , а минимальный шанс как и был 1/20 - это при отсутствии навыка и удаче у существ +1

Аналогично и с лидерством - там при тех же процентах навыка 25/50/75 чуть поменьше будет прибавка поскольку изначальный шанс не 1/20 а 1/24. но всё равно даже 22% шанса в итоге при максимальном лидерстве и морали это уже существенная прибавка - то есть навык реально работает и при этом не зависит от наличия или отсутствия артефактов/ заклинаний
Специальность Мелодии - это специальность по заклинанию, а не по вторичному навыку. Не нужно себя и других вводить в заблуждение. Специалистов по удаче и лидерству в HoMM3 не существует (кроме MOP), даже при условии что этот код в игре есть.


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
06.03.2017 17:35
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
swallowmee Offline

Posts: 62
Post: #969

(06.03.2017 17:35)igrik Wrote:  Специальность Мелодии - это специальность по заклинанию, а не по вторичному навыку. Не нужно себя и других вводить в заблуждение. Специалистов по удаче и лидерству в HoMM3 не существует (кроме MOP), даже при условии что этот код в игре есть.

Здесь имеется в виду что в случае, если мы имеем техническую возможность скриптованием изменить механику работы вторичного навыка удачи на описанный выше способ, то предлагается сделать и специальность именно на вторичный навык, по аналогии с другими специальностями на вторичный навык - бонус может быть или константным или зависеть от уровня - например по 0,05 к навыку за каждый уровень. В текущем варианте эта специальность абсолютно бесполезна - тот же эксперт воздуха даёт плюс 2 причем на всех, и специальность эта даёт бонус по сути одну единицу причем не превышает +3 в итоге а значит не имеет итогового преимущества ровно никакого, клевер и тот даёт ту же единицу да еще без всякой маны всем и на весь бой. Если бы не было капа в +3 и бонус был бы прогрессивным хотя бы в отношении к уровню целевого существа (например как это с ускорением - эффект специализации +1, +2 , +3 в зависимости от уровня цели), то тогда еще какой-то смысл был бы а так специальность совершенно никакая. Думаю герой со специальностью на удачу будет гораздо выгоднее смотреться если его специальность будет влиять на вторичный навык.
07.03.2017 00:00
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Bes Offline

Posts: 5422
Post: #970

Algor, сообщение из ВК
Vasil Wrote:Не знаю как в русской версии, но в английской скрипт "Захват мельниц и садков" удаляет героя-гостя при ПКМ по вражескому замку (из-за FU420000).
28.03.2017 14:10
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #971

Скрипты в рус/англ версиях одинаковые. FU420000 (с)gamecreator только корректирует координаты (грубо, по координатам любой клетки объекта возвращает координаты входа)

Т.е. тут либо у пользователя на функцию 420000 повешено нечто свое, вызывающее описанный эффект, либо в каком то из скриптов v1-v3 используются не как временные, либо gamecreator что-то намудрил с UN:C/SN:E...

Повторить багу кто-нить может?


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
28.03.2017 14:48
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2807
Post: #972

Да, в этом виновна функция gamecreatorа. В русской тоже такие пироги.
Но есть один момент. При пропуске хода, этот герой потом оказывается в этом же городе, если в городе нет гарнизонного героя. Такое ощущение, что жёлтая клетка города просто как-бы перекрывает жёлтую клетку героя.

UPD: прошу прощения, виновата геройская функция


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
28.03.2017 16:40
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #973

Вполне возможно, я припоминаю какие-то поправки в геройском коде на случай наличия в клетке героя. К слову, с другими объектами та же фигня? Если нет, то функция не виновата.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
28.03.2017 16:59
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2807
Post: #974

Виновата геройская функция. Там при определенных условиях вызывается "Скрыть героя"
Решение: это
заменить на это:


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
28.03.2017 17:16
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #975

Встретилась ошибка при попытке захвата вражеской военной техники (тележки) после успешно выигранного боя в обороне замка.
Сэйв: https://yadi.sk/d/AGRj6BZs3HmnK2
Скрины:
https://yadi.sk/i/5-Sx5r_73HmnSR
https://yadi.sk/i/_4d6WGey3HmnUd
Ошибка: выход из диапазона.

Algor, кстати, насчёт моих скриптов, касающихся вторичных навыков. Может стоит их тебе всё-таки включить, чтобы хоть немного воскресить активность в ветке? Пусть ты даже не со всем там согласен.
07.05.2017 00:31
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group