Current time: 23.03.2024, 20:15 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
ERA Scripts 1.46f
» Скриптпак/мод для ERA 2.9.12+
Author Message
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16449
Post: #331

В простейшем виде опция жалования реализуется легко и универсально (вычитание процента от стоимости). Просто пройтись нужно по героям, городам и шахтам. Ну а по поводу нелюбви, так на то и опция.

Algor, по некромансии. Стандартная отключается. Игрок получает небольшое количество очков после боя, которое зависит от уровня героя. Очки копятся. При щелчке по навыку — диалог выбора типа поднимаемого существа и затраты очков на него (по Fight Value, штраф 4х для вампиров и лордов-вамиров). После боя на поднимается Х монстров и остаток очков сохраняется. О поднятии в строке выводится бегущей. Геройская некромансия на этом фоне уныла =)

А вот истощаемые шахты мне разонравились со временем. В старой реализации.

По баллистике - замечательно!


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
26.09.2014 17:20
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Bes Offline

Posts: 5422
Post: #332

(26.09.2014 12:13)Algor Wrote:  
Berserker Wrote:2) Жалование войскам
Категорически нет. Это та вещь, которая никак не укладывается в мои представления о геймплее и является одним из краеугольных камней моей нелюбви к Фениксу.
кстати, не ты один высказвался в своей нелюбви, и потому исключением его из игровых будней, к жалованию в ФМ. 144

хотя я не разделяю ващего отрицательного мнение об этой штуке...
да, она порой очень "неудобна", но в жизни много цего такого, что приходится терпеть ;-)

P.S. Владыка, тот как ты упомянул "красивый" диалог у некромантии я всегда недолюбливал... но и лучшую замену не придумал, увы..
26.09.2014 19:39
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #333

Bes Wrote:кстати, не ты один высказвался в своей нелюбви...
хотя я не разделяю ващего отрицательного мнение об этой штуке...
да, она порой очень "неудобна", но в жизни много цего такого, что приходится терпеть ;-)
Игра не должна "строить" игрока. Зачем навязывать какое-то решение? Собственно да, это WoG'ское видение, которое я целиком поддерживаю - полная опциональность. Хотя сама идея-то и логична, и интересна и, конечно имеет свою кучу поклонников (собсно, один из них и поднял тему).

К Некромантии: базовый принцип я понял еще из прошлого описания. Вопрос в нюансах: ИИ, Усилители некромантии, Специалисты, Артефакты. Последняя тройка, я так думаю, просто повышает коэффициент при начислении очков некромантии, а вот с ИИ что? И что с бонусом ПКН? И насколько оправдана завязка на уровень героя? От количества убиенных вообще не зависит?

По шахтам: почему разонравились? И, кстати, неделя ресурсов каким образом влияет на соответствующие шахты? Удваивает истощение? Увеличивает запас? После истощения шахта просто становится нейтральной и с красным квадратом на входе? Есть варианты восстановления/продления?


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
26.09.2014 23:40
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16449
Post: #334

Quote:Последняя тройка, я так думаю, просто повышает коэффициент при начислении очков некромантии, а вот с ИИ что?
ИИ можно сдлеать элементарно. Найти самую сильную нежить в отряде, при отсутствии выбрать случайного монстра. И точно так же, по очкам.

Quote:И что с бонусом ПКН?
Бонус даёт сумарный удвоенный от составных частей.

Quote:И насколько оправдана завязка на уровень героя?
Привязка к числу убитых врагов никак не балансируется в принципе. От уровня героя балансируется прекрасно (это как контролируемый прирост населения с города). Проверено временем. Мы использовали, насколько я помню, какую-то формы квадратичной функции, может сойти и линейная. Тут простор большой.

Quote:От количества убиенных вообще не зависит?
Только ограничением на общее количество поднимаемых и сумарный объём HP врагов. Думаю, убра условность про количество можно оставить только объём «мяса» или HP. То есть на одно очко некромантии, нужно, например, 3 HP врагов.

Quote:По шахтам: почему разонравились?
Шахта должна работать с перебоями, но полностью истощаемые шахты со временем исключают потоки ресурсов и переводят акцент на золото. А ведь в середине и конце игры есть немалая проблема излишка обычных ресурсов, которым в модах можно найти множество применений (алхимия, затраты на содержание строений или монстров и др). Переодическое ухудшение работы шахты с возможностью героем заехать и за золото/ресурсы/бой с нежитью восстановить работу было бы неплохо, наверное.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
27.09.2014 00:01
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #335

Berserker Wrote:полностью истощаемые шахты со временем исключают потоки ресурсов и переводят акцент на золото.
Ну исключить потоки ресурсов отсутствие шахт не может, только ограничить, что не плохо. К тому же, запасы можно привязать к размеру карты и сделать большой разброс, чтобы к середине игры опустошалась примерно половина шахт. Оставшиеся станут лишь более привлекательными.

Я не играл с этой опцией (поэтому и хочу увидеть подводные камни до реализации), но, как мне кажется, истощающиеся шахты:
1. Решат проблему переизбытка ресурсов
2. Простимулируют отстройку добычи в городах и обход/захват мельниц, лепреконов. Сейчас к середине игры это зачастую уже неактуально.
3. Заставят активнее пользоваться рынками, в т.ч. внешними.
4. Повысят востребованность альтернативных источников (герои-спецы по ресурсам, навыки Экономика и Дипломатия, батраки)
5. Возможно снизят количество 7-уровневиков, которые серьезно притесняют прочие войска, упрощая тем самым тактическое разнообразие.

Berserker Wrote:А ведь в середине и конце игры есть немалая проблема излишка обычных ресурсов, которым в модах можно найти множество применений (алхимия, затраты на содержание строений или монстров и др).
Нет ресурсов - нет проблем. К черту алхимию, кап. ремонты и пр. потенциально возможные расходы. Даже если они появятся, игроку всего лишь придется оценивать и перераспределять имеющиеся ресурсы, а не тупо сливать излишки.

Berserker Wrote:Шахта должна работать с перебоями
Имхо, это уже лишний рандом. Исключает планирование, не прогнозируем.

Berserker Wrote:Периодическое ухудшение работы шахты с возможностью героем заехать и за золото/ресурсы/бой с нежитью восстановить работу было бы неплохо, наверное.
Такое периодическое ухудшение лучше вызывать событиями типа рейдерский захват нейтралами (заодно и охранники появятся, чтобы просто не зайти было) оно будет и наглядно, и PvE'шности добавит, и планированию не повредит (нет шахты - нет ресурсов, и не надо гадать сбойнёт или нет на след. день).


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
27.09.2014 00:46
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16449
Post: #336

Я имел в виду скорее плавное ухудшение. То есть снижение на 10% уровня добычи в неделю, например (мин — 10%).
В целом сужу по Фениксу, там всегда есть, кого нанять, но это никому не нужно, ибо жалование сдерживает аппетиты. А вот неуникальность ресурсов не нравится. Запретить бы рынки )


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
27.09.2014 00:54
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Khadras Offline

Posts: 54
Post: #337

I see i made a polemic here. I just want to see 3 beautifull things from phoenix mod that are absolutely necessary because the resources are in greate number after some month, old necromancy is very unbalanced because after 2 month i had 11000 skeletons at impossible level of difficulty and to make possible to play with necropolis is absolutely necessary the phoenix mod necromancy with ini files to limit the raised dead and to choose what kind of undead creatures to raise (and i think it will be better to have to choose not from necropolis town only, but to have to choose mummy, dracolich, blood dragons and ghost too), and salary for army is because the rich level after some month and a lot of unnecessary gold in mid game. You know very well the possibility to upgrade with mithril the town income. I use a modified version of income upgrade whitch increase the cost of upgrade each time, but i had millions of gold in mid game. I modified the cost of creatures and i put in cost resources as wel as gold. For level 7, 5 and 6 resources for unpgraded and upgraded creatures, for level 6, 4 and 5, for level 5, 3 and 4, for level 4, 2 and 3, for level 3, 1 and 2, and for level 2, 0 and 1, and level 1 need just gold.
27.09.2014 10:23
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #338

Khadras Wrote:...because the resources are in greate number after some month
...and salary for army is because the rich level after some month and a lot of unnecessary gold in mid game. You know very well the possibility to upgrade with mithril the town income. I use a modified version of income upgrade whitch increase the cost of upgrade each time, but i had millions of gold in mid game.

A... mithril ... Mithril really wrecks the game its ability to increase the growth of gold and creatures. I am a very long time do not use it and in ERA Scripts introduced more balanced enrichment/savings methods. Economics, diplomacy, peons, town treasuries.

Khadras Wrote:...old necromancy is very unbalanced...

Necromancy as a mandatory skill ruins the whole game tactics for the Necropolis, making it monotonous. Devalues ​​creatures half of the city, making it unattractive to the heroes of other factions. Therefore, I had the option "no necromancy am start". Yes, it's not the best solution, but a solution.
I propose to ask Bes, Berserker extract this option in a separate script, and, if it be necessary, I'll remove all of its incompatibility with ERA Scripts.
But this script will remain separate. I do not want to include the ERA Scripts functionality of other mods.

Khadras Wrote:...and i think it will be better to have to choose not from necropolis town only, but to have to choose mummy, dracolich, blood dragons and ghost too...

In recent versions of ADoM implemented "good" Necromanc: character with a chaotic aligment raises the undead, but the rest - the golems. Ie Necromanc is an art of revival of inanimate matter, whether bone or clay.
If implement this approach in the HoMM, Necromancy would cease to be the sole "racial" skill.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
27.09.2014 11:28
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #339



BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
28.09.2014 01:36
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Khadras Offline

Posts: 54
Post: #340

Thank you very much. I want to ask you if you made any changes to other files than option 755.erm and .ert?
28.09.2014 16:46
Find all posts by this user Quote this message in a reply
k : / Offline

Posts: 328
Post: #341

Necromancy used to be the sole racial skill when only undead couldn't benefit from Leadership. Maybe «Good» Necromancy shall go with «Bad» Leadership.


Дɑтɑ, nодnucь.
28.09.2014 17:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #342

Elementals can't benefit from either. Yet there is no racial skill for them. Leadership being useless to Necropolis has nothing to do with Necromancy. It comes from undead being immune to morale.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
28.09.2014 17:32
Find all posts by this user Quote this message in a reply
k : / Offline

Posts: 328
Post: #343

Not to start «Conflux is a mistake» holywar, just remember Pixies and Sprites, Firebirds and Phoenixes of that town. The benefit is comparatively low, but there is one. For Necropolis it's nothing, that is why Necromancy was added, and it already existed in RoE while Conflux town did not.


Дɑтɑ, nодnucь.
28.09.2014 18:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #344

(28.09.2014 16:46)Khadras Wrote:  Thank you very much. I want to ask you if you made any changes to other files than option 755.erm and .ert?

option 755 - limited mines.erm (script)
option 755 - limited mines.ert (texts)
ERA scripts Rus.pac -> zsetup00.txt (version number)
script63.ers (element in "WoG Options" menu)


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
28.09.2014 18:34
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #345

(28.09.2014 18:12)k : / Wrote:  Not to start «Conflux is a mistake» holywar, just remember Pixies and Sprites, Firebirds and Phoenixes of that town.
I'm not talking about Conflux. I'm talking exclusively about elementals. Suppose there was a racial skill for them. Then that skill wouldn't work on Pixies or Phoenixes. I never mentioned Conflux.
(28.09.2014 18:12)k : / Wrote:  For Necropolis it's nothing, that is why Necromancy was added
I sincerely doubt that is the reason. More likely it was vice versa: undead were made immune to morale because they had Necromancy. And even more likely these two features came out naturally and have been balanced afterwards.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
28.09.2014 19:56
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group