Current time: 23.06.2018, 15:04 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
ERA Scripts 1.30
» Скриптпак/мод для ERA 2.46
Author Message
Elzivir Offline

Posts: 212
Post: #976

(27.02.2017 18:27)Elzivir Wrote:  ...установить запрет на отображение удачи у повозки (всмысле сделать ее неизменно нейтральной).

Кстати, данный вариант выглядит более препдочтительным и логичным, т.к. повозка не получает в процессе боя право на ход (если только не позволить ей "плеваться" фейерверками, как в фильме "Властелин колец 1"), а, следовательно, не имеет возможности реализовать свою удачу.
27.02.2017 19:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline
Administrators

Posts: 7146
Post: #977

(27.02.2017 14:56)Algor Wrote:  А для ИИ?
Хм, ну можно наверное найти функцию, в которой он проверяет артефакт, и через ERM hooker подключиться.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
27.02.2017 19:31
Find all posts by this user Quote this message in a reply
KAVASAKY Offline

Posts: 24
Post: #978

Шанс дать стрелкам бесплатные выстрелы в этом раунде. Неудача - двукратный расход снарядов - брак...
27.02.2017 20:34
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Administrators

Posts: 2534
Post: #979

KAVASAKY, двукратный расход бесконечных снарядов? Так себе "штраф". Тогда уж проще добавлять бонус/штраф удачи от палатки всем стрелкам. Эльфы Мелодии будут довольны )

Вообще у меня была когда-то мысль заменить тележку на тотем (типа как у шаманов в WoW) с бонусами по выбору героя вне боя. Принцип тот же: пока тотем цел, армия получает некий небольшой пассивный бонус, типа +1 к атаке/защите/здоровью. Похоже на ослабленное, но массовое знамя полководца.

Эт я к чему? К тотему можно было бы прикрутить (не)удачу как шанс деактивации/удвоения бонуса на раунд.


27.02.2017 22:56
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
KAVASAKY Offline

Posts: 24
Post: #980

Чего-то я вдруг решил, что повозка делает снаряды не бесконечными, а просто удваивает их число... С чего это я так решил?...

А тотем - крутенько. Но это как альтернатива повозке. Саму повозку выпиливать - не комильфо.
28.02.2017 06:39
Find all posts by this user Quote this message in a reply
swallowmee Offline

Posts: 62
Post: #981

Привет всем, есть идея по удаче/морали . Рассмотрим факторы влияющие на удачу и мораль - артефакты заклинание удача/неудача и радость/печаль, посещение объектов, навык удачи и лидерства, особые свойства существ. Все эти факторы работают одинаково по механике и таким образом там где мы имеем удачу условно +10 по совокупности факторов , мы используем только +3, остальное пропадает. Из этой ситуации есть плохой выход - полностью отменить ограничитель - это приведет к необходимости корректировки процентного шанса за каждый бал в меньшую сторону, а он и так небольшой( для морали всего лишь 1/24, для удачи 1/20 с учетом опции) . В свете вышесказанного есть предложение разграничить эффект вторичного навыка от остальных факторов. Это касается как лидерства так и удачи.
Схема следующая: основная удача/лидерство дают +1 к морали/удачи(то есть работают аналогично заклинаниям, артефактам итп). Продвинутая удача/лидерство дают одну дополнительную попытку на выпадение (то есть повторное бросание при сохранении базового шанса). Экспертная удача/лидерство даёт две дополнительных попытки. Пример: есть герой без лидерства максимальной моралью у существ (+3) , тогда вероятность выпадения морали составляет одно бросание с вероятностью 3/24 то есть 12,5%. И есть другой герой с экспертным лидерством и моралью у существ (+1) - здесь вероятность выпадения составит три бросания по 1/24, что даёт 1-(1-1/24)^3 =12%. То есть герой с экспертным лидерством даёт примерно равный эффект герою без оного но с максимальной моралью за счет артефактов , заклинаний итп. Максимальная вероятность выпадения морали будет достигаться при сочетании экспертного лидерства у героя и показателя морали у существ +3(артефакты героев, заклинания, свойства самих существ на поле боя) - вероятность выпадения морали в этом случае будет равна три бросания с шансом 12,5% и будет равна 1(1-1/8)^3= 33%. То есть даже в максимальном случае вероятность выпадения в два раза ниже чем вероятность невыпадения, что является разумным пределом и вместе с тем позволяет существенно оказывать влияние на эффективность путём взятия вторичного навыка. С удачей аналогично, с поправкой что специальность мелодии добавляет одну дополнительную попытку выпадения - не так уж жирно но всё равно приятно.
04.03.2017 17:57
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 300
Post: #982

(04.03.2017 17:57)swallowmee Wrote:  есть идея по удаче/морали
А можешь, как в школьной физике, сначала расписать, что каждая буквенная переменная значит, а потом привести формулу в этих самых буквах для твоего желаемого метода расчёта вероятности срабатывания удачи и морали?
05.03.2017 11:54
Find all posts by this user Quote this message in a reply
KAVASAKY Offline

Posts: 24
Post: #983

С одной стороны, вроде не плохое предложение. С другой - речь, ведь идёт только о влиянии на вероятность и ничего качественно иного.

В качестве качественного изменения было бы разумно иметь шанс многократной удачи, раз уж идёт речь о множественных чеках.

P.S.: Кажется ошибка в расчётах вероятностей... 1/24 + (23/24)(1/24) + (23/24)(23/24)(1/24) = 11,9 ℅, не?
05.03.2017 18:51
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Administrators

Posts: 2534
Post: #984

Ну в качестве "качественного" разделения удач, можно было бы сделать так:
Втор.навык, заклинания, способности существ (хиббиты, дьяволы) и бонусы объектов дают шанс срабатывания удачи.
Артефакты меняют модификатор урона. Например: 150%, 175%, 200% и т.д.

Таким образом, из разгона шанса можно было бы убрать весомый кусок - артефакты - и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.

Но, имхо, все равно это какая-то ересь... Механика должна быть как можно более простой и прозрачной.

И да, я как-то не чувствую необходимости изменять шансы или менять пределы (для лидерства, для удачи они убраны в соотв. опции).


05.03.2017 21:40
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 300
Post: #985

(05.03.2017 21:40)Algor Wrote:  ... и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Однозначно надо либо шанс повышать в 2 раза, либо множитель урона - я уже приводил здесь свои выкладки, относительно силы навыков.
В случае выбора варианта с 10% вероятности - максимальную эффективную удачу можно ограничить 5, то есть вероятность 50%.
(This post was last modified: 06.03.2017 11:26 by Heromant.)
05.03.2017 23:55
Find all posts by this user Quote this message in a reply
swallowmee Offline

Posts: 62
Post: #986

(05.03.2017 18:51)KAVASAKY Wrote:  С одной стороны, вроде не плохое предложение. С другой - речь, ведь идёт только о влиянии на вероятность и ничего качественно иного.

В качестве качественного изменения было бы разумно иметь шанс многократной удачи, раз уж идёт речь о множественных чеках.

P.S.: Кажется ошибка в расчётах вероятностей... 1/24 + (23/24)(1/24) + (23/24)(23/24)(1/24) = 11,9 ℅, не?

Это не просто влияние на вероятность - смысл здесь в том что вторичный навык не дублирует эффект заклинаний и артефактов, таким образом мы оставляем пределы удачи и морали +3/-3 , но при этом используем эффект вторичного навыка - то есть он не пропадает сколько бы артефактов ты не понабрал и какие бы заклинания не положил на отряд. Не должно быть такого что ты берешь вторичный навык а потом он не пригождается потому что тебе повезло с артами и заклинаниями или пригождается потому что не повезло - это есть абсурд и с этим надо бороться. Что касается вероятностей то представь что у тебя есть монета на которой сторона А выпадает с вероятностью 1/24 а сторона Б выпадает с вероятностью 23/24. Ты проводишь 3 независимых бросания испытания каждое из которых не учитывает результат предыдущих. Успехом является выпадение стороны А хотя бы в одном из испытаний, что является обратным условию выпадения стороны Б во всех трёх бросаниях, соответственно это будет единица минус вероятность выпадения стороны Б во всех трёх бросаниях то есть 1- (23/24)^3 а это и есть то что я написал выше 1 - (1-1/24)^3 = 1-0.88 = 0.12 то бишь 12%
06.03.2017 16:34
Find all posts by this user Quote this message in a reply
swallowmee Offline

Posts: 62
Post: #987

(05.03.2017 23:55)Heromant Wrote:  
(05.03.2017 21:40)Algor Wrote:  ... и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Однозначно надо либо шанс повышать в 2 раза, либо множитель урона - я уже приводил здесь свои выкладки, относительно силы навыков.
В случае выбора варианта с 10% вероятности - максимальную эффективную удачу можно ограничить 5, то есть вероятность 50%.


не надо тупо шанс повышать в два раза - надо сделать как я предложил и это решит сразу две проблемы - и шанс увеличится в разумных при том пределах (до 33%, это при сочетании экспертности навыка и максимальной удачи) и произойдет разграничивание эффекта вторичных навыков лидерства и удачи от эффектов заклинаний и артефактов.

множитель урон трогать не надо - это в любом случае сильнее оригинала поскольку там 100% базового урона а у нас 50% итогового, то есть учитывающего вторичный навыки нападения, стрельбы , разницу в атаке и защите и пр.
(This post was last modified: 06.03.2017 16:45 by swallowmee.)
06.03.2017 16:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline
Administrators

Posts: 7146
Post: #988

(06.03.2017 16:44)swallowmee Wrote:  множитель урон трогать не надо - это в любом случае сильнее оригинала поскольку там 100% базового урона а у нас 50% итогового, то есть учитывающего вторичный навыки нападения, стрельбы , разницу в атаке и защите и пр.
Только это работает в обе стороны. То есть удача помогает только тогда, когда у тебя и так уже превосходство.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
06.03.2017 16:57
Find all posts by this user Quote this message in a reply
swallowmee Offline

Posts: 62
Post: #989

(05.03.2017 21:40)Algor Wrote:  Ну в качестве "качественного" разделения удач, можно было бы сделать так:
Втор.навык, заклинания, способности существ (хиббиты, дьяволы) и бонусы объектов дают шанс срабатывания удачи.
Артефакты меняют модификатор урона. Например: 150%, 175%, 200% и т.д.

Таким образом, из разгона шанса можно было бы убрать весомый кусок - артефакты - и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.

Но, имхо, все равно это какая-то ересь... Механика должна быть как можно более простой и прозрачной.

И да, я как-то не чувствую необходимости изменять шансы или менять пределы (для лидерства, для удачи они убраны в соотв. опции).
Артефакты меняют модификатор урона - это действительно ересь.

   Заклинания и артефакты вполне соответствуют своей задаче - повышать/понижать показатель удачи у существ.


   Вот вторичные навыки как раз страдают - именно они и могли бы влиять на вероятность что вполне логично- например : базовая удача - повышает на 25% вероятность шанс выпадения удачи - то есть был допустим шанс 1/10 при удаче+2 , а с базовой удачей стал 12,5%, соответственно продвинутая повысит на 50% , а экспертная на 75%, специальность мелодии в этом случае это дополнительно 25% к шансу, то есть у будет неё градация не 25/50/75, а 50/75/100 - итого у мелодии с экспертной удачей и показателем удачи у существ +3 будет шанс 15+15=30%, у других героев с экспертным навыком будет поменьше 15+11=26% , а минимальный шанс как и был 1/20 - это при отсутствии навыка и удаче у существ +1

Аналогично и с лидерством - там при тех же процентах навыка 25/50/75 чуть поменьше будет прибавка поскольку изначальный шанс не 1/20 а 1/24. но всё равно даже 22% шанса в итоге при максимальном лидерстве и морали это уже существенная прибавка - то есть навык реально работает и при этом не зависит от наличия или отсутствия артефактов/ заклинаний
(This post was last modified: 06.03.2017 17:12 by swallowmee.)
06.03.2017 17:11
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 1331
Post: #990

(06.03.2017 17:11)swallowmee Wrote:  специальность мелодии в этом случае это дополнительно 25% к шансу, то есть у будет неё градация не 25/50/75, а 50/75/100 - итого у мелодии с экспертной удачей и показателем удачи у существ +3 будет шанс 15+15=30%, у других героев с экспертным навыком будет поменьше 15+11=26% , а минимальный шанс как и был 1/20 - это при отсутствии навыка и удаче у существ +1

Аналогично и с лидерством - там при тех же процентах навыка 25/50/75 чуть поменьше будет прибавка поскольку изначальный шанс не 1/20 а 1/24. но всё равно даже 22% шанса в итоге при максимальном лидерстве и морали это уже существенная прибавка - то есть навык реально работает и при этом не зависит от наличия или отсутствия артефактов/ заклинаний
Специальность Мелодии - это специальность по заклинанию, а не по вторичному навыку. Не нужно себя и других вводить в заблуждение. Специалистов по удаче и лидерству в HoMM3 не существует (кроме MOP), даже при условии что этот код в игре есть.


Скачать HoMM3 ERA 2.4.6 || (myMods)
Скачать HoMM3 ERA 2.7.5 (Repack: Rus & HD)
06.03.2017 17:35
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2018 MyBB Group