Current time: 24.03.2024, 08:36 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Подходы к созданию ФРПГ
Author Message
Шалвенд Offline

Posts: 109
Post: #241

Пиши, если считаешь нужным. Но от возможности услышать историю мира от самих жителей мира с их мнением и комментариями я не откажусь. Так даже интереснее, когда из нескольких разных мнений ты составляешь свое видение ситуации.
К тому же в хронологии не обязательно описывать все очень подробно, узнавать малоизвестные факты событий в игре будет интересней, чем в хронологии.
(This post was last modified: 22.06.2011 18:17 by Шалвенд.)
22.06.2011 18:13
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6183
Post: #242

Тогда я, скорее всего, выберу компромиссный вариант: хронологию "старой эры" (до 0-го года) я всё-таки описывать не буду, но зато внутри описаний стран/городов/локаций укажу даты "очень значительных и существенно преломивших ход истории" событий. Картина мира и без этого будет понятна, но зато текста станет всё же поменьше...

Кроме этого, я постараюсь составить ещё пару "исторических" карт (за 0-й год и 650-й год), хотя их разработка и займёт ещё немало времени.


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
23.06.2011 06:14
Find all posts by this user Quote this message in a reply
nosferatu Offline

Posts: 716
Post: #243

   
   
   


Жить надо так, чтобы когда ты умрешь, наверху сказали - Круто! А ну-ка повтори! -
06.07.2011 00:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamehuntera Offline

Posts: 834
Post: #244

   Мне пришла в голову одна мысль... В общем, мастера чаще всего стараются подойти к созданию фрпг структурно, систематически. То есть, они как бы создают каркас, скелет системы, и потом натягивают на него подробности и мелкие детали. Этот подход надежный, но долгий и требует выверенного баланса среди всех элементов системы, соответствия их друг другу, единого формата, операционной системы, понятийного базиса... А что если попробовать противоположный подход? От частного к общему? Отправной точкой для начала игры может послужить что угодно. При этом мир не только не обязан быть полностью единородным - по большому счету, он на 99% состоит из Terra Incognita, а сеттинг дополняется и совершенствуется по мере продвижения. Такой подход позволит не только избежать излишней рельсовости сюжета, но и привнесет динамику в давно устоявшийся порядок "ответ-ответ" и даст простор для неожиданных решений. При этом традиционные устои вовсе не отвергаются - а скорее, выворачиваются наизнанку. К примеру, герой необязательно генерируется во взрослом и сознательном возрасте (30 летний сардукар), а может перед началом игры проходить своего рода генерацию персонажа, в которой освещаются все ключевые события его жизни с определенной долей интерактивности (что выберешь - остаться в родной деревне под угрозой нападения или пойти искать одного из родственников? станешь присоединяться к рискованному мероприятию или выберешь медленный, постепенный путь? будешь ли поборником закона или злостным его нарушителем?). То же самое и в отношении мира - про него в общих чертах известно, но чем больше ты узнаешь, тем больше ты понимаешь, что тебе ничего не известно - сведения противоречат друг другу, добывать достоверную информацию трудно, никто не горит желанием и не стремится тебе помогать. В итоге ты стоишь на перепутье из многих развилок, мастер смотрит на тебя с равнодушием демиурга, зная что 99 из 100 путей ведут к гибели, а 100 - к особо жестокой гибели, и ты обязан решать, что делать и как жить, в динамически меняющихся условиях и не зная, что ожидать от следующего дня. Вот, вкратце, мой взгляд на подходы к созданию фрпг со свободой выбора и нелинейным сюжетом, и да пребудет с вами Бог\Сила\Ловкость\Выносливость\Мудрость\нужное подставить


Никогда не отводи взгляд. Никогда не бойся. И никогда, никогда не забывай.
24.06.2014 00:17
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16449
Post: #245

Это словеска. Подход известный, проверенный, но тоже имеющий недостатки. Среди них растущий ком противоречивостей и нелогичностей, отсутствие глобального смысла в событиях (если только ты не гениальная ИИ машина и все связи неписей на ходу не сочиняешь).


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
24.06.2014 02:08
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #246

Не стоит тратить время выполнения сценария на то, что можно вычислить во время компиляции. Sm


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
24.06.2014 02:56
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16449
Post: #247

Для крупных проектов компиляция идёт на отдельной машине и очень долго.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
24.06.2014 17:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6183
Post: #248

Berserker Wrote:Это словеска.

Это вовсе не словеска. Словеска - это игра без системы, которая полностью держится на мастерском (и иногда игроцком) произволе.
А gamehuntera же говорит про создание сеттинге. И в его сеттинге вполне можно играть по жёсткой системе а-ля DnD, никаким образом не касаясь вотчины словесок.


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
24.06.2014 19:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16449
Post: #249

Словеска по системе ей быть не перестаёт. Не фиксируется мир, фиксируются какие-то моменты механики, например боя и заклинаний.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
25.06.2014 01:41
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #250

Да таки нет, Efrit всё правильно сказал. Словеска есть словеска, она подразумевает отсутствие детально проработанной системы. А проработанность мира - параметр совершенно к словеске/не-словеске не относящийся.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
25.06.2014 03:18
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamehuntera Offline

Posts: 834
Post: #251

   Приведу пару аналогий, для более полного понимания.
   Вот есть мастер. Есть замысел сделать фрпг и даже некие архетипы из сеттинга. Он пока не полностью готов, не проработан до мельчайших деталей, но кое-какие направления уже намечены. В этом случае он может пойти по нескольким путям.

   Первый, это путь технического систематизирования. Он садится за письменный стол и долго, нудно перечисляет все расы, всех персонажей, все детали - от важных до неважных, постоянно задавая уточняющие вопросы и формируя основу сюжета. Неважно, дует ветер и или бушует ураган - мастер все равно садится за стол и дотошно, скрупулезно просчитывает все переменные большой функции под названием фрпг, и если где-то в подсчетах у него закралась ошибка - то он в негодовании стирает все свои труды и начинает заново. Он законно может гордиться своим профессионализмом, своей семантической достоверностью, - вся его система стройна и красива, как математическая формула. Его работа будет похожа на статью - логичность формулировок, взаимосвязанность элементов, единый сюжет который становится системообразующим фактором, альфа и омегой, вокруг которого, подобно солнечной системе, формируются остальные составляющие. Для такого мастера деловая этика и корректность подачи сюжета - не пустой звук, он будет крайне недоволен, если ему придется водить безответственных или расхлябанных игроков. Порядок, логичность - вот что более всего им ценится, он как каллиграф, не терпит темных пятен и недосказанностей - только идеально ровный почерк и аккуратные, чистые линии. Его ход мыслей может быть нетривиален, академически неоднозначен по структуре и способу мышления, он не будет сосредотачиваться на одном - постоянно предлагая разные и полярно противоположные подходы, он даже способен на различные философские материи - но это всегда будет частью системы, частью единого информационного поля. Его стихия - разум и интеллект, он будет предлагать тысячи различных вариантов, но суть останется неизменной - систематизация и упорядочивание, приведение к единому знаменателю и отсечение лишнего. Если что-то не вписывается или противоречит его взглядам - он предпочтет это проигнорировать, умолчать или вписать это как один из элементов системы, подчиняющейся законам, дать этому свое объяснение, которое расставит все по своим местам. Такие мастера, похожи на сотрудников небесной канцелярии, или клерков, или сотрудников муниципальных служб. Они превосходно владеют речью, способны к тонкой настройке под игрока, умеют поддерживать беседу и находить общие точки соприкосновения. Безусловно, их этическая составляющая вынуждает их к максимально качественной отдаче, они не позволят себе схалтурить или относиться к игре спустя рукава. Но, когда игра заходит в область непредусмотренного, когда действительность оказывается шире, нежели их перфекционистская систематизация, разложение всех явлений и аспектов по полочкам и категориям - они оказываются сбиты с толку, не знают как реагировать. Они знакомы только с реальностью списков и таблиц, они знают, как делать анализ сложных функций, как вычислять интегралы и как создать множественную парадигму, в которой учтены все без исключения переменные. Но им не хватает чего-то важного, а именно - мотивации или жизни в их отстраненно-статистических проекциях. Все их миры будут безукоризненно логичны, проработаны до мелочей, в них не будет никакого значительного изъяна - но жизни в них не будет.

Image: 569681.jpg

   Второй, это путь творческого поиска. Главное правило - никаких правил! Но - это не означает отбрасывания системы как таковой, а скорее иные приоритеты. В первую очередь важны не проработанность и детализация мира в целом, а углубление в отдельные его аспекты, раскрытие тех или иных идей в конкретных условиях. Вместо унифицированной и сделанной по единым стандартам системы - отдельное внимание к каждому аспекту, качественная проработка вместо количественной. Ты не задаешься целью создать огромный бесшовный непротиворечивый мир - это, на твой взгляд, задача непосильная и излишне масштабная. Но отследить путь персонажей от начала истории и до конца - это вполне тебе по силам, с этим ты справишься. Задача мастера - сделать этот путь не прямым и однозначным, а сложным и заключающим в себе потенциал для многих решений. Наполнить смыслом пустую оболочку, вдохнуть жизнь в мертвую статую. Игрок не должен ощущать, что его ведут по предопределенному сценарию, где возможно выбрать только незначительные детали. Он должен задумываться над своими действиями, должен осознавать что способен изменять мир в ту или иную сторону. Нельзя брать статичную систему координат, нельзя делать застывшую реальность - нет ничего постоянного, все подвержено изменениям. У мастера не должно быть универсального алгоритма, по которому он будет водить игрока - к каждому отдельному случаю, должен быть особый подход. Нужно вжиться в описываемые события, прочувствовать их на себе, поверить в их действительность - а не руководствоваться абстрактными понятиями баланса или целесообразности. Все сбалансировать невозможно, но можно придать смысл поражению или сделать победу бессмысленной. Можно с помощью полутонов и "между делом" замечаний сделать для атмосферы и сюжета больше, чем сделают многостраничные выкладки политических событий и сверхдетализированный сеттинг. Один иероглиф, выполненный без колебаний и сомнений - гораздо совершеннее, нежели тысяча иероглифов, в которых допущены ошибки. Делать ставку на технический аспект - предсказуемо и является лишь вопросом человекочасов, усилий проведенных за обдумыванием системы, а попробуй затронуть в игроке живые чувства, заставить его сопереживать происходящему!

   Так мало и так много. Обычно персонаж - расходный материал, мир - куча врагов и враждебных ситуаций. ФРПГ в этом случае сводится к набиванию опыта и продвижению по сюжету, которое равнозначно прочтению брифингов перед миссиями. Никакой сопричастности или ценности жизни (ради чего ценить? во имя чего воевать?) обычно не дается. Персонаж должен воевать просто потому, что должен. Агрессия и угроза - наиболее часто используемые приемы в мастерской практике. Основной инстинкт человека - выживание, и это используется для продвижения героя по сюжету, для его подстегивания. Некогда остановиться, задуматься, что именно происходит - постоянно или нужда или смертельная опасность гонит персонажа к очередной точке сохранения, а после непродолжительного затишья все возобновляется с новой силой. Между тем - разве количество убитых врагов определяет уровень отыгрыша? Разве цель в том, чтобы сделать из игрока лучшего убийцу, безусловного разрушителя?

   Это ошибка и игроков и ГМ-ов. Слишком большая сосредоточенность на насилии и войнах. Слишком большая фрустрированность, отдача предпочтений силовому методу решения проблем. Безусловно, глупо будет, если прирожденный воин будет вежливо просить грабителей отойти в сторону и не загораживать дорогу, и будет нелепым выглядеть, если конфликт между двумя предельно противоположными точками зрения будет решаться мирным путем. Но если человек самодостаточен и имеет что сказать, то ему не нужно прибегать к радикальным методам - он способен донести свою мысль, не используя крайних средств. Вся суть в том что избыток агрессии приводит к уменьшению смыслового содержания - борьба с чем-то, противостояние чему-то, желание победить и не проиграть - это все накладывает отпечаток, приводит к падению уровня фрпг, делает ее односторонней и ограниченной. Для этого даже термин придумали - munchkin, хотя он не отражает сути явления даже в малой степени. Какая ролевая система, какие сюжет с сеттингом и мироустройством, если можно просто сделать толпы врагов и занять игрока их истреблением? Кто-то делает сильных монстров, кто-то - много слабых, кто-то в качестве врага выделяет государство или целую расу, или даже обстоятельства и груз ответственности (тоже враг, в каком-то смысле) - но все они не отличаются качественно, меняются лишь условия и вводные характеристики. В конечном итоге все сводится к преодолению препятствий и борьбе за выживание - постоянный труд, без надежды на успешный исход. Где мотивации и положительные концепции? Где созидательные принципы и идеи? Во что верить, зачем жить? )))


Никогда не отводи взгляд. Никогда не бойся. И никогда, никогда не забывай.
(This post was last modified: 26.06.2014 02:52 by gamehuntera.)
26.06.2014 02:50
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #252

Две стороны одной медали, доведённые до крайности. Ты как всегда в своём стиле, gamehuntera.
Исходное сообщение сохранено; скажем нет серости! (Click to View)


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
26.06.2014 03:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16449
Post: #253

gamehuntera, тебе нужно книги писать. Складно, стильно, с душой. Не согласиться сложно, ровно то же самое и меня волновало. Хорошо, если у тебя мозг работает идеально в плане памяти. Если ещё нет, то систематизация, журналы персонажей и событий — единственное, что заставляет удерживать мир от краха. Созидательное начало, свободный выбор — это верно. А с другой стороны, вот смотрю я на свою жизнь и жизнь Дария и вижу мало различий. Выбор есть, локальный, но вот момента полного останова, когда нет груза, давления и обязательств, когда можно снова выбирать свободно свой путь, таких моментов почти нет. Весь выбор происходит в условиях взаимодействия с реальностью. Никто не говорит, что его нет, просто он более сложный, требует жертв. И порой игроку кажется, что его ведут по рельсам, но умеренная проработка закулисной предыстории на деле позволяет с них соскочить. А порой и вовсе прогнозировать действия персонажа нереально. Особенно, если задеть за живое.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
27.06.2014 01:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group