SergOz спасибо конечно, что Вы единственный кто отозвался на мой вопрос касаемо бродячих монстров. Для меня этот ресивер по-прежнему в новинку и я там просто плаваю в нём (ничего не понимаю)
Вот мелочь, но без неё вылетала ошибка.
чтобы заработал триггер !?GE1 надо иметь событие в первом дне и с цифрой 1, а иначе вылетает игра! Вчера сам ели додумался...
Вставил через триггер
и заработало, но чтобы снова бесы появились на своих координатах, я сделал следом триггер с кодом
но почему то бесы вновь уже не появились в координатах 68/103/0 Как правильно должно быть, чтобы они там оказались и цикл продолжился также первоначально?
Что-то сказано про номер убитого монстра цитата из помощника «v997 содержит номер убитого бродячего монстра.» К чему это?
Или я снова не так что-то понял или эта задумка полная ерунда! По своей логике она правильнее, чем по таймеру, но что-то где-то не стыкуется и код не работает!
Сработало именно только так через таймер (за неимением лучшего придётся это оставить)
Но только опять же наплодится целая куча бродячих монстров!
Конечно, правильно хотелось бы реализовать так, чтобы снова бес появлялся в тех же координатах что и первоначально только в случае, если напал на героя и погиб в бою, тогда можно избежать хаос на карте приключений, где всё под зарез будет усеяно бродячими монстрами, выставляющимися по таймеру..
Но хоть так лучше, чем вообще никак!!! Это мы переживём!
Дальше мне нужно посоветоваться как точнее и правильнее сделать! Я понял, что помощи или подсказки так и не дождусь и поэтому сам спрошу, то что в голову пришло касаемо этих двух вопросов по их реализации (хотелось бы знать в каком направлении надо мне идти для построения кода):
1.Бродячиймонстрнеактивный, как объект с отключёнными свойствами: Я не знаю как у вас там заработал такой трюк, что если напасть на бродячего монстра, то он будет сражаться словно монстр на позиции - в корне это не верно! 100 раз тестил и результат только один - свойства его отключены! Может снова у нас разные ЭРЫ? У меня так как вы говорите не работает!
Есть один вариант, чтобы выйти с положения здесь – надо определить координаты движущегося бродячего монстра. Если бы я это сделал, то можно было бы обойти эту недоработку создав такой скрипт проэмулировав с ним битву, ну что-то наподобие такого
Где y6/y7/y8 - координаты как раз этого самого движущегося бродячего монстра (никак не определить мне их. Если бы смог, то по первому вопросу было бы решение готово) ь
Координаты я определить никак не могу и в этом проблема то вся!
2.Чтобы монстр нападал на игроков - ему нужны их координаты и номера героев! Здесь всё ещё сложнее для меня. Если статические координаты можно установить легко у объектов, то динамические у героя я даже не имею представления как это сделать!
Установив цвет A3/1/1/1/1/0/0/0, например красный игрок будет целью всадника, то нужен ещё и номер героя в команду A2/?/d/d, а иначе преследование не начнётся!
Если таким образом проверить номера героя, то будет ли какой-нибудь толк? У меня сомнение, а вдруг рядом не окажется нужного героя, да и будет ли работать что-то подобное?
и так всех героев у красного проставить……… Бред конечно получается…
Есть ли в этом смысл?
Два решения проблемы, но как конкретно поступить - не знаю. В помощнике ничего толкового нет по этому поводу, чтобы могло хоть как-то меня верно направить на путь!
P.S. Если вообще не смогу ни с чем разобраться, то оставлю скрипт с бродячим монстром позади..