Характеристики героя.
Каждый герой и NPC обладает тремя ключевыми характеристиками, определяющими его боевые и умственные способности.
Сила обеспечивает героя очками здоровья и бонусом к ближнему урону, кроме того позволяя носить более мощные доспехи и грузы.
Ловкость - один из ключевых параметров, влияющих на уклонение, который снижает получаемый урон. Ловкость также определяет бонус к очкам хода/раунд, что выливается в более частые атаки и более быстрое передвижение на местности. Наконец, Ловкость критически важна для уклонения от дальних физических атак и заклинаний прямого урона.
В среднем, полезность Силы и Ловкости равна, но приоритеты разные. При сражении в ближнем бою выгоднее качать Силу, а если делать расчёт на уклонении от дальних атак, то Ловкость.
Сила (Жизнь, Урон, Груз, Ограничитель брони и оружия)
Ловкость (Скорость бега, Кол-во атака в раунд, Уклонение)
Интеллект (Ограничитель навыков и заклинаний)
Ещё одним параметром, напрямую влияющим на результат ближнего боя, является
Навык. Навык определяет способность героя пользоваться определённым оружием (умением). В бою навык вместе с ловкостью уменьшает вражеский урон. (Логический смысл: Ловкость - Уклонение, Навык - Парирование).
Характеристики могут быть 0-7 уровня.
Ориентиры:
Средний человек-мужчина 30 лет: Сила: 4, Ловкость: 4, Интеллект: 3.
Средний человек-мужчина-маг 30 лет: Сила: 3, Ловкость: 3, Интеллект: 4
0 - 1/6X
I - 2/6X
II - 3/6X
III - 4/6X
IV - X
V - 9/6X
VI - 2X
VII - 3X
Жизнь = 28 + 72 * Сила.
0 - 40
I - 52
II - 64
III - 76
IV - 100
V - 136
VI - 172
VII - 244
Мана зависит только от уровня героя и его артефактов и равна в обычном случае:
УровеньГероя * 10 + 100.
Ключевыми характеристиками эффективности героя в бою являются
Атака и
Защита. Понятие Защиты тесно связано с понятием
Брони. Броня делится на следующие части:
1) Доспехи (50%)
2) Шлем (15%)
3) Сапоги (15%)
4) Щит (20%)
Броня =
1 + 0.72 * (Доспехи * 0.5 + Шлем * 0.15 + Сапоги * 0.15 + Щит * 0.2).
Ближняя Защита = Броня * (1 + 0.72 * (Ловкость * Навык)^0.5).
Дальняя Защита = Броня * (1 + 0.72 * Ловкость).
Урон, наносимый по герою, уменьшается в <Защита> раз.
Ближняя Атака = 16 * (1 + 0.72 * Урон) * (1 + 0.72 * Сила).
Дальняя Атака = 16 * (1 + 0.72 * Урон) * (1 + 0.72 * Навык).
Атака определяет финальный урон, наносимый противнику героем без учёта Защиты последнего.
Примечание: для выстрела с лука нужно 2Х очков действия, а для арбалета - 3х.
Урон.
Необходимая Сила для ношения определённого вида Оружия вычисляется как УровеньОружия - 1. Если уровень оружия больше, чем Сила героя, то герой получает штраф "-1 к Ловкости". Для арбалетов необходимая Сила = УровеньОружия - 2 и штрафа к Ловкости нет.
I - палка, камни, кулаки, походный посох
II - кинжал, дубина, боевой посох, праща
III - короткий меч, короткое копьё, малый лук
IV - меч, короткий топор, копьё, лук, дротики
V - булава, большой лук
VI - топор, арбалет
VII - двуручный меч/топор, цеп, тяжёлый арбалет
Броня.
Необходимая Сила для ношения определённого вида Брони вычисляется как УровеньБрони - 1. Если уровень брони больше, чем Сила героя, то герой получает штраф "-1 к Ловкости".
I - рубаха, плащ
II - кожаная броня
III - тяжёлая кожаная броня
IV - кольчуга
V - частичные доспехи
VI - доспехи
VII - стальные латы
Шлем
I - шапка
II - малый кожанный
III - большой кожанный
IV - малый стальной
V - большой стальной
VI - закрытый стальной
VII - тяжёлый закрытый стальной
Сапоги
I - малые кожанные
II - большие кожанные
III - тяжёлые кожанные
IV - малые стальные
V - большие стальные
VI - тяжёлые стальные
VII - латные
Щиты.
Кроме функции Брони (I..VII) дают носителю шанс блокирования дальной атаки равный, в зависимости от размера щита:
1) малый - 25%
2) средний - 35%
3) обычный - 50%
4) большой - 75%
5) огромный - 90%
Бой.
Бой ведётся по раундам. Один раунд длится 3 секунды. За это время герой может выполнить одно или несколько действий. Количество действий определяется количеством очков действий, в свою очередь рассчитываемых как: (1 + 0.72 *
Ловкость) / Перегруженность.
Наносимый противнику урон =
Случайное(0.5..1.5) *
АтакаГероя /
ЗащитаПротивника.
Скорость бега = 3 * (1 + 0.72 *
Ловкость) / (Перегруженность) метров / 1 действие
Эффект буфера урона: Если герой за бой потратил менее
25% здоровья до боя, то урон не засчитывается.
Стиль боя.
Для физического боя можно выбрать стиль. Стиль может быть сменён в любое время, при условии продолжения ведения физического боя.
1)
Агрессивный (Атака * 4/3, Защита * 2/3)
2)
Обычный
3)
Оборона (Атака * 2/3, Защита * 4/3)
При нанесении удара:
>=40% полной жизни цели - оглушение на 0..2 раунд
>=60% полной жизни цели - оглушение на 1..3 раунда
>=80% полной жизни цели - оглушение на 2..4 раунда
Критический урон = 5X от обычного.
Регенерация составляет 3%
Жизни в день.
Мистицизм: 15%
Маны в час, при отдыхе - 25% в час.
Заклинания создаются медленно в ходе экспериментов и исследований. Чаще всего находятся и учатся. Уровень заклинаний (I-VII) находится в прямой зависимости от
Интеллекта. Сила заклинаний не меняется, а средняя стоимость равна
квадрату уровня заклинания. В бою автоматически включается защитная сфера для нейтрализации широкого спектра заклинаний противника. Сфера подпитывается из маны героя.
Поединок магов.
Коэффициент отношения силы двух магов (
КОСМ) рассчитывается как (ИнтеллектМага1 / ИнтеллектМага2)^0.5. Каждое прямое заклинание должно сперва миновать магическую защитную сферу. При этом оно забирает (
Случайное(0.5..1.5) * СтоимостьЗаклинания) /
КОСМ маны из сферы. Если сфера не смогла погасить заклинание, то оно достигает цели, но действует с ослабленным эффектом. Таким образом более интеллектуальные маги получают преимущество в магическом поединке, которое можно компенсировать лишь наличием дополнительных источников маны либо высоким уровнем героя.
Для снятия чужого заклинания с цели тратится
Случайное(0.5..1.5) *
МанаЗаклинания / (Уровень Героя в данной Магии / Уровень Заклинания)^0.5.
Прокачка.
Для перехода на следующий уровень герою нужно набрать
100 очков опыта. На каждом уровне герой получает
7 очков вторичных навыков. Вторичные навыки имеют уровень I..VII.
Для повышения уровня вторичного навыка на 1 требуется вложить НовыйУровеньНавыка очков и пройти обучение (если возможно) в мире (библиотека, тренер и т.д). Многие навыки имеют коэффициент сложности (увеличивает цену за повышение). Большинство ограничены интеллектом.
I - 1
II - 3
III - 6
IV - 10
V - 15
VI - 21
VII - 28
Создание героя.
1) Имя
2) Первичные навыки (10 очков)
3) Профессия (род деятельности)
4) Навыки оружия и Магии (можно сразу прокачать за очки вторичных навыков или не брать).
Герой получает
56 очков вторичных навыков при старте и
10 уровней первичных. Минимальный уровень любого первичного навыка -
0. Игрок получает также
УровеньМагии заклинаний для каждой изученной магии до начала игры. Начальное золото:
500 золотых.
I - новичок
II - ученик
III - подмастерье
IV - эксперт
V - мастер
VI - магистр
VII - чемпион
Особый бонус (игрок может отказаться):
1)
Тёмный маг.
Ваше лицо обезображено. Вы - изгой общества. Но получаете + II к уровню Интеллекта.
2)
Красавец.
Вы чрезвычайно привлекательны и обаятельны. Но умом природа обделила. -I к Интеллекту.
3)
Богатырь.
Творцы наделили вас огромной силой, что компенсируется отсутствием фортуны в бою. Вы получаете + II к Силе, но не имеете шанса на критический удар.
4)
Смертельный противник.
Вы известны как человек, не проигравший ни одного поединка. Чёрная репутация компенсируется Шансом на критический удар 7%.
5)
Искатель приключений.
Вы промотали всё своё состояние на различные экспедиции, но таки добились цели и нашли уникальный артефакт. Герой начинает без золота, но с уникальным артефактом.
6)
Мастер.
Вы увлечены самообразованием и тренировкой своих навыков, но мало уделяете внимания физической подготовке. -I к здоровью и + 56 к очкам вторичных навыков.
7)
Win or Die.
Вы можете 1 раз на каждом уровне (не куммулятивно) чудом избежать смерти, сильнейшим образом повлияв на Паутину Судьбы. За свой век вы нажили множество врагов, что будут искать убить вас с самого начала.
Школы Магии.
1)
Стихии
2)
Жизнь
3)
Смерть
4)
Астрал (Пространство, Время, Материя)
5)
Разум
6)
Судьба (Благословления, Проклятья, Предсказания)
7)
Руны (особое)
Игровой процесс.
Игрок управляет созданным им героем. Отличие героев от обычных существ мира в том, что они изменяют узор Паутины Судьбы (генерируют вокруг себя события). Бонусом также является 5%-ый шанс критического удара в бою.
Цены.
В большинстве королевств принята система оплаты золотом. Одна золотая монета равна десяти медным. В дальнейшем будут использованы сокращения з. и м. соответственно.
Походный ножик - 20з
Верёвка на 3 метра - 10з
Мешок - 15з
Плащ - 20з
Куртка - 20з
Штаны - 20з
Гребень (расчёска) - 10з
Походный посох - 25з
Оружие обычное оценивается по формуле:
60 * УровеньОружия (з).
Таверна > Еда:
1з за 4-й уровень.
Таверна > Ночлег/Жильё на день (без ночи):
3з за 4-й уровень.
Слуга - 3з
Стражник - 6з
Воин - 10з
Телохранитель - 20з
Гид - 3з
Кузнец - 7з
Крестьянин - 6з
Лорд - 150з
Зелье Лечения (хп = 30 * Качество) - 15з
Зелье Маны (мана = 30 * Качество) - 30з
Зелье Противоядия (-9 * Качество урона/раунд) - 21з
Зелье Восстановления Сил (30 * Качество очков энергии) - 15з
Зелье Сопротивляемости Одной Стихии (1+0.72 * Качество раз) - 30з
Зелье Силы/Ловкости (Сила/Ловкость + 1 без градаций) - 50з
Стоимость заклинаний/рун: 60 * 2^(УровеньЗаклинания - 1).
Для создания героя или предварительных расчётов удобно воспользоваться html-страничкой:
http://depositfiles.com/files/7s0tsegik