Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Смешанные Нейтралы II - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+--- Thread: Смешанные Нейтралы II (/showthread.php?tid=5785)


Смешанные Нейтралы II - Berserker - 06.09.2020 01:12

Image: e29aa1.png Вышла вторая версия мода Смешанные Нейтралы
Текущая версия: 2.0.1
По просьбе: Gary K

Требует: ERA 3.2+, Erm Framework Mod

Image: f09f9383.png Особенности:

Image: e2ad90.png Вместо однотипных нейтралов на карте размещены группы смешанных монстров. Огромное поле для настроек генерации через json и ЕРМ.
Image: e2ad90.png Мод может быть базой для пользовательских мини-модов. Предусмотрена поддержка других дополнений.
Image: e2ad90.png Скрипты имеют возможность повлиять на работу мода через ЕРМ обработчики. Например, реализовать просмотр конкретного числа монстров в каждом отряде, запретить потери нейтралов при побеге героя или написать свой генератор монстров.
Image: e2ad90.png Мод полностью написан на ЕРМ 2.0 и может быть использован в образовательных целях.

Image: e29884.png Скачать

Картинки (Click to View)



RE: Смешанные Нейтралы I - Bes - 06.09.2020 01:20

Да возродится Феникс во всей его мощи!!!119


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 06.09.2020 01:22

Красивые диалоги и тонкую настройку генерации через конфиги для создания связанных по смыслу групп монстров ждём во второй версии.
В плане графики буду потрошить Феникс )


RE: Смешанные Нейтралы I - Bes - 06.09.2020 01:24

Berserker, как мод дружит с плагином переигровки?
P.S. фотошопные монстры на картинке почему-то мимо сетки?


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 06.09.2020 01:30

Bes, специально сделал мимо. Плагин переигровки не проверял. Скорее всего, не дружит.


RE: Смешанные Нейтралы I - V_Maiko - 06.09.2020 01:44

Good work , I really love the concept 20 but if it works randomly making a mixture of any creature it will not attract so much attention, if I could modify it, I would like it to work per faction, two-levels creatures depending on the faction that it is, per example a set of pikemen and archers, then another set than a pikeman, archers and taps, or can it be more separate? Maybe an interesting mix of demons with pit fiends 157
I think it is the original concept of mixed neutrals that I have described, and it also appears as a script in Master of Puppets 102


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 06.09.2020 02:12

V_Maiko, the second version will be shipped with ini-file, where you'll be able to customize any group of any monster. That's was original GarryR proposal. But even now it will be possible.
Ok, reuploaded updated mod.

Create your ERM2 script:



RE: Смешанные Нейтралы I - Ivor - 07.09.2020 20:03

(06.09.2020 01:12)Berserker Wrote:  Остальные генерируются случайно.
А можно ограничить генережку той же расой/фракцией? Стилистического единства для


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 07.09.2020 21:04

Ivor, да, пример мода к моду сделаю. Основа и делалась расширяемой.

Нужно добавить мод с функцией !?FU(mix_GenerateRandomMonster), где выбирать монстров по фракциям.


RE: ERM функции - V_Maiko - 08.09.2020 03:53

(08.09.2020 03:13)Berserker Wrote:  Era 3.0.5+. ERM 2.0
Возвращает логическую принадлежность монстра конкретному городу/фракции. Изменения в настройках городов не влияют на работу функции. (Click to View)

In a nutshell, does this work to give a non-neutral faction to WoG creatures or is it something else?


RE: ERM функции - Berserker - 08.09.2020 03:57

V_Maiko, you pass monster ID. The function returns fraction ID = town ID or -1 for neutrals/special.


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 08.09.2020 04:19

Помогите, пожалуйста, составить таблицу близости фракций по мировоззрению, что-ли. Значение близости — 1..99, так как 100 и есть конкретная фракция
Пример:
Замок/Castle: Оплот 30, Башня 30, Цитадель 10
Некрополис: Инферно 50
Крепость: Цитадель 40

Идея в том, чтобы могли генерироваться не только существа непосредственно из фракции, но и из близких по духу с меньшим шансом, зависимым от близости между фракциями.


RE: Смешанные Нейтралы I - daemon_n - 08.09.2020 04:33

Berserker, есть же простая таблица
Замок/Оплот/Башня - добро - 60/20/20 или 55/15/15/5/5/5/0/0/0
Темница/Некрополь/Инферно -зло - 60/20/20 или 55/15/15/5/5/5/0/0/0
Болото/Цитадель/Сопряжение -нейтралы - 60/20/20 или 55/15/15/5/5/5/0/0/0


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 08.09.2020 05:44

55/15/15/5/5/5/0/0/0
Как трактовать?

И что за 60/20/20 всё?

Башня на добро не тянет, ФизМиг?


RE: ERM функции - XEPOMAHT - 08.09.2020 12:10

(08.09.2020 03:13)Berserker Wrote:  Возвращает логическую принадлежность монстра конкретному городу/фракции. Изменения в настройках городов не влияют на работу функции.

Чем же !!MA:О плох? В этом коде куча проверок на номер монстра, что делает работу скрипта медленным, такое впечатление, что написано юным новичком, совсем не знакомым с программированием (не верю, что автор этого - Берсеркер 36 ). Конкретно для данной функции необходим рефакторинг, чтобы весь функционал этой функции уместился бы в 5 строчек кода, а не в 25.


RE: Смешанные Нейтралы I - XEPOMAHT - 08.09.2020 12:19

(08.09.2020 04:19)Berserker Wrote:  Идея в том, чтобы могли генерироваться не только существа непосредственно из фракции, но и из близких по духу с меньшим шансом, зависимым от близости между фракциями.

Не советую - в армии нейтралов будет падение боевого духа от каких-нибудь пары лишних крестьян. Лучше целиком берите и переписывайте на ERM опцию Смешанных Нейтралов из MoP, где фракции давно учитываются.


RE: Смешанные Нейтралы I - daemon_n - 08.09.2020 13:04

Berserker, я разделил именно по мировоззрениям. И физмиг, и лор.
60/20/20 - Это шансы появления доп. юнитов основной/вторичной/вторичной фракции того же мировоззрения (все остальные 0)
55/15/15/5/5/5/0/0/0 - шанс на доп. юнитов того же города - 55. Того же мировоззрения 15 и 15. Для добрых и злых 5/5/5 для нейтралов. Для нейтралов 5/5/5 для добрых или злых. И 0/0/0 для оставшихся.

XEPOMAHT, нейтралы здесь - это не нейтральной фракции юниты, а города нейтрального мировоззрения!!! К тому же мораль можно всем сделать одну

Ещё есть иной вариант - разные коллегии.
Делим по физическим данным, и не только)

Стрелки из лука/арбалета.
Магические стрелки.
Всякие коровосодержащие юниты
Конесодержащие
Драконы
Многоголовые
Кастующие магию
Маг.резистентные./големные
Люди.
Карлики.
Животные.
Божества.
Обделённые (инвалиды, скажем, троглодиты и бродячие мертвецы. Можно ещё крестьян.)
Продолжать можно долго - на сколько фантазии хватит.

Суть в том, что можно миксовать. Проверки делать по флагам существ, а не только номерам.


RE: ERM функции - Berserker - 08.09.2020 15:38

(08.09.2020 12:10)XEPOMAHT Wrote:  
(08.09.2020 03:13)Berserker Wrote:  Возвращает логическую принадлежность монстра конкретному городу/фракции. Изменения в настройках городов не влияют на работу функции.

Чем же !!MA:О плох? В этом коде куча проверок на номер монстра, что делает работу скрипта медленным, такое впечатление, что написано юным новичком, совсем не знакомым с программированием (не верю, что автор этого - Берсеркер 36 ). Конкретно для данной функции необходим рефакторинг, чтобы весь функционал этой функции уместился бы в 5 строчек кода, а не в 25.

XEPOMAHT, функцию написал я. Так и пишется расширяемый блок условий. Страх за скорость пропадает с опытом, когда осознаёшь, что оптимизировать нужно только самые узкие места программы или движка. Предварительная оптимизация — корень всех зол ©.

За !!MA:O спасибо, забыл про это поле. Можно упростить определение Сопряжения. Не помню только, меняю его ли я в Фениксе для городов хаоса (случайные монстры в городах). Оно отвечает за мораль и картинку-задник для монстров?


RE: ERM функции - Berserker - 08.09.2020 15:57

Кстати, вопрос на вскидку. Разумно ли считать Призраков, Кошмаров и Драколичей нейтралами? Или это всё же Некрополь?


RE: ERM функции - SergOz - 08.09.2020 16:07

Berserker, как по мне это - нейтральная нежить, раз их нет в найме Некрополя.


RE: ERM функции - Berserker - 08.09.2020 16:13

Убедил, спасибо. Тогда !!MA:O + доверие авторам, его изменяющим или устанавливающим для новых монстров.


RE: ERM функции - XEPOMAHT - 08.09.2020 16:14

(08.09.2020 15:38)Berserker Wrote:  оптимизировать нужно только самые узкие места программы или движка. Предварительная оптимизация — корень всех зол ©.

Глубокая - да, а вот поверхностная, которую без проблем можно сделать на лету - будет только плюсом. Например в случае данного скрипта можно было сразу 1-й проверкой отделить монстров 1-8 городов и делить их нацело на 14. Для оставшихся - !!VR:C со списком всех их номеров фракций.


(08.09.2020 15:38)Berserker Wrote:  Оно отвечает за мораль и картинку-задник для монстров?

Да.

(08.09.2020 15:57)Berserker Wrote:  Разумно ли считать Призраков, Кошмаров и Драколичей нейтралами? Или это всё же Некрополь?

В MoP/ERA+ Духи и Драколичи - некрополис, а Кошмары - инферно.


RE: ERM функции - SergOz - 08.09.2020 16:19

А у Кошмаров есть флаг нежити?
Кстати, Призраки не являются нежитью (проверял как-то) и на них не действует закл "поднятие нежити"


RE: ERM функции - Berserker - 08.09.2020 16:45

Херомант, перевод в таблицы — это уже глубокая оптимизация. А предварительная оптимизация — зло.
Эти две строки и обрабатывают существ первых 8-и городов.

SergOz, если не ошибаюсь, есть. Вижу, что в понятия отличаются, куда кого определять. Проще всего тогда действительно !!MA:O доверять.


RE: ERM функции - Bes - 08.09.2020 20:14

1. Давняя путаница перевода для WoG
Bes Wrote:Привидение - Ghost (159)
Призрак - Wraith (61)
2. Согласен с тем, чтобы Ghost не нежить - это дух, такой же как и джин, элементаль воздуха и т.д.
3. Мумии в игре с флагом нежить? если да, то всё равно она ж не относится к некрополису... Кошмары тогда как и мумии должны быть нежитью. Хотя мумия вроде как должна быть undead, как и те же големы, имхо


RE: Смешанные Нейтралы I - Bes - 08.09.2020 20:44

Quote:Обделённые (инвалиды, скажем, троглодиты и бродячие мертвецы. Можно ещё крестьян.)
daemon_n, ну зачем же их за параметры сразу в инвалиды? точно ж Люди Mad

а карлики - это кто будут? помимо полуросликов?
гномы/гоблины/черти/пикси?скаробеи


RE: Смешанные Нейтралы I - daemon_n - 08.09.2020 21:07

Bes, верно - всё верно) + гремлины


RE: Смешанные Нейтралы I - Ivor - 09.09.2020 12:27

(08.09.2020 05:44)Berserker Wrote:  Башня на добро не тянет, ФизМиг?
На алтаре жертвовать войска не может, значит - "добро"


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 09.09.2020 15:17

Ivor, век живи —век учись 36


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 30.09.2020 04:24

Во второй версии есть опциональное отнесение нейтралов к фракциям.
Code:
GOLD_GOLEM          => TOWER
DIAMOND_GOLEM       => TOWER
AZURE_DRAGON        => TOWER
CRYSTAL_DRAGON      => CONFLUX
FAERIE_DRAGON       => RAMPART
RUST_DRAGON         => FORTRESS
ENCHANTER           => TOWER
SHARPSHOOTER        => RAMPART
HALFLING            => CASTLE
PEASANT             => CASTLE
BOAR                => STRONGHOLD
MUMMY               => NECROPOLIS
NOMAD               => STRONGHOLD
ROGUE               => CASTLE
TROLL               => STRONGHOLD
FIRE_MESSENGER      => CONFLUX
AIR_MESSEMGER       => CONFLUX
EARTH_MESSENGER     => CONFLUX
WATER_MESSENGER     => CONFLUX
GORYNYCH            => FORTRESS
WAR_ZEALOT          => CASTLE
ARCTIC_SHARPSHOOTER => TOWER
LAVA_SHARPSHOOTER   => INFERNO
NIGHTMARE           => NECROPOLIS
SANTA_GREMLIN       => TOWER
SYLVAN_CENTAUR      => RAMPART
SORCERESS           => CONFLUX
WEREWOLF            => STRONGHOLD
HELL_STEED          => INFERNO
DRACOLICH           => NECROPOLIS



RE: Смешанные Нейтралы I - Bes - 01.10.2020 00:09

очень много спорных моментов. требует обсуждения, как по мне...
скажем, тот же War zealot не чуть не хуже подходит к инферно, чем лавовый снайпер.
и Волшебница с чего вдруг за конфлюкс, чем она не подошла бы Оплоту или Башне?

и Волшебный дракон вполне себе конфлюксный


RE: Смешанные Нейтралы I - Elmore - 01.10.2020 15:57

(01.10.2020 00:09)Bes Wrote:  очень много спорных моментов. требует обсуждения, как по мне...
скажем, тот же War zealot не чуть не хуже подходит к инферно, чем лавовый снайпер.
и Волшебница с чего вдруг за конфлюкс, чем она не подошла бы Оплоту или Башне?

и Волшебный дракон вполне себе конфлюксный

Как по мне, все это будет лишь сбивать с толку. За счет соответствующих wog скриптов все привыкли видеть определенных юнитов в определенных городах.
Это прижилось и вполне себе вписывается, так зачем усложнять?


RE: Смешанные Нейтралы I - SergOz - 01.10.2020 16:30

(01.10.2020 15:57)Elmore Wrote:  За счет соответствующих wog скриптов все привыкли видеть определенных юнитов в определенных городах
Это важно. Если, наприммер, War zealot отнести к Инферно, то как Zealot сможет апгрейдится в War zealot?


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 01.10.2020 16:38

Фракции нейтралов влияют на задники картинкок (логическая принадлежность к одному из городов), генерацию случайных существ в моде по фракциям и мораль, если не включить опцию всегда нейтральной морали для смешанных нейтралов.


RE: Смешанные Нейтралы I - Bes - 01.10.2020 22:02

не-не, я не призывал Фанатика Войны в Инферно, пусть себе спокойно будет апгрэйдом у Зилота.
Я к тому, что почему Лавовый снайпер вдруг к Инферно был отнесён? вот я и на примере War Zealot хотел показать сомнительность такого переезда в Инферно


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 02.10.2020 03:17

Bes, перекрашенных снайперов много. Обычный у эльфов, снежный по тематике к Башне подошёл, ну а лавовый вроде приспешников Саурона отправил к огню/лаве в Инферно.


RE: Смешанные Нейтралы I - Bes - 02.10.2020 09:58

у римлян тож были красные плащи... их тоже к Инферно по этой логике приписывать?
короче, довольно спорно, но видимо так лучше будет как общая основа 102


RE: Смешанные Нейтралы I - daemon_n - 02.10.2020 10:06

Касл же... Или хотя бы проверку на тип фракции делать (например, скрипты на принадлежность нейтралов)


RE: Школа ERM для ERA III - XEPOMAHT - 13.10.2020 12:00

(13.10.2020 05:05)Berserker Wrote:  Просто большая функция на ЕРМ 2.0

Сложно. Смешанных Нейтралов думаю проще организовать с помощью стандартного гарнизона, заняв какой-нибудь свободный подтип - там и готовая структура, которую понимает ИИ, и возможность установки в редакторе, и не надо мучиться с различными костылями. Для MoP сейчас провожу эксперимент со встраиванием поддержки Смешанных Нейтралов в mop.exe в виде одной из веток гарнизона.


RE: Школа ERM для ERA III - Berserker - 13.10.2020 14:42

XEPOMAHT, прекрасная идея! Разве что с точки зрения скриптов это будет не монстр. Рост населения, отображение, невозможность владения, возможность создания на лету с выделением памяти нужно будет реализовать. В скриптах много неудобств, но есть и много плюсов и простота API для пользователей. Реально. Одна функция превратит любого монстра в смешанного с указанными настройками пропорций, типов и распределения по свободным слотам. А другая считает по любой клетке готовые 7 слотов с целыми типами и количествами и учётом всех факторов. + ещё есть генерация по настройкам, по фракциям, по союзникам, коэффициенты усиления для человека и многое другое. Без кода в большом моде не обойтись.


RE: Школа ERM для ERA III - Bes - 13.10.2020 19:30

Berserker, давайте обсудим все ЗА и ПРОТИВ, а также вопросы графики для такого варианта с "гарнизоном" Yes


RE: Школа ERM для ERA III - XEPOMAHT - 14.10.2020 02:28

(13.10.2020 19:30)Bes Wrote:  а также вопросы графики для такого варианта с "гарнизоном" Yes

А чего там? Вот пример на MoP 2.19:

1. Ставим гарнизон на карту, в доп.свойствах задаём подтип 3 (смешанные нейтралы), выбираем деф монстра (например Ангела).

Image: ac2c699ca7ef.png

2. В свойствах гарнизона смешанных нейтралов выставляем самих монстров и количество.

Image: 56c3c0f694de.png

3. Сохраняем. Загружаемся, нападаем на монстров.

Image: a20d7bcc5f27.png

Image: c3fe05a676b5.png

4. После победы наблюдаем плавное "исчезновение" смешанных нейтралов с карты.

Image: 60b7349be6be.png


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 14.10.2020 03:32

А как герой на их клетку попал-то?


RE: Смешанные Нейтралы I - XEPOMAHT - 14.10.2020 11:16

(14.10.2020 03:32)Berserker Wrote:  А как герой на их клетку попал-то?

Так гарнизон ведь. Далее, нужно разбирать ту часть кода игры, ответственного за способ посещения объектов, и настраивать это дело в ObjectDetails или ObjectAttributes (или ещё в какой-то неразобранной геройской структуре). Когда-нибудь в рамках проекта MoP до этого дела всё равно доберусь.


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 14.10.2020 15:19

XEPOMAHT, на то и был намёк )


RE: Смешанные Нейтралы I - Bes - 14.10.2020 19:06

вот и смотри, Berserker, что по факту проще... на ЕРМ делать настройку объекта 54 на карте, без прочих ковыряний структур объекта... или же, для примера гарнизона, сразу ковыряться в структуре объекта, чтобы потом множество прочих условностей от гарнизона убирать, дабы монстр выглядел на карте как монстр

как по мне, твой изначальный вариант, при всей его длине ерм-кода, проще, в том числе и для дальнейшей правки кем-то другим в своих целях


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 14.10.2020 23:19

Bes, мой уже на 75% рабочий.


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 15.10.2020 19:33

Для каждого отряда нейтралов (до 7 отрядов в одном объекте-монстре на карте) реализую 5 стратегий распределения по свободным слотам:
1) Не распределять. В таком виде сражаются охранники жилищ. Подчёркивается концентрированная сила одного отряда.
2) Распределять сверху вниз. Занимаем свободные слоты по порядку.
3) Распределение возле центра. Занимаются наиболее близкие к основному отряду позиции.
3) Распределение прочь от центра. Занимаются наиболее далёкие от основного отряда позиции.
4) Равномерное расстояние между занимаемыми слотами. Элегантно получается чередование.



RE: Смешанные Нейтралы I - Bes - 15.10.2020 19:37

скриншоты бы тут были кстати Rolleyes
P.S. добавил превью-картинку


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 17.10.2020 03:50

Их лень делать, нет удобного инструмента. Итак, подготовил обновление тестовое.
https://dropmefiles.com/9t2cC

Включает последнюю Эру (да, 3.1, которая не палится).
Включает последнюю версию "Era Erm Framework" мода, который теперь использует igrik и я в качестве базы (поставляется с Эрой).
Включает последнюю версию мода на смешанные нейтралы.

Устанавливаем всё и играем.
Для любителей поковыряться и настроить под себя открываем файл Mods\Mixed Neutrals\Data\s\mix - main.erm
И меняем:
Мод поддерживает и добавление в сторонних модах на мод пользовательских существ (Third Upgrades и иже с ними), реализацию своих генераторов монстров, добавляет новые события и будет поддерживать двойной уровень настройки через json с возможностью реализовать что-то вроде: «Хочу, чтобы циклопы были всегда по центру одним отрядом, а с 30% вероятностью рядом были хобгоблины, распределённые по свободным слотам».


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 28.10.2020 07:28

Image: image.png

Тестируем работу тонкого конфига смешанных нейтралов для каждого типа основных монстров.
Code:
"mon173": {
  "custom": "1",
  
  "slot3": {
    "type": "MON_PIKEMAN",
    "probability": "1",
    "spread": "MIX_SPREAD_NEAR_CENTER"
  },

  "slot3_alt1": {
    "type": "MON_TITAN",
    "probability": "1"
  },

  "slot3_alt2": {
    "type": "MIX_MON_TYPE_BASE",
    "copy_to": "0 6"
  },

  "slot6": {
    "type": "MON_MAGE",
    "spread": "MIX_SPREAD_SPACE_BETWEEN",
    "power": "200"
  }
}
Слоты нумеруются 0..6.
У Санта-Гремлинов ставим центральный слот 3:
1% шанс, что монстр станет Копейщик
1% шанс, что монстр станет Титан
Иначе тип монстра базовый (для Сант — это Санта)
Скопировать полученного монстра в слоты 0 и 6.

Для слота 6 сменить тип на маги.
Включить распределение отряда из слота 6 по свободным слотами по стратегии: «равноудалённо».
Увеличить относительную мощь отряда магов в 2 раза по сравнению со значением по умолчанию.

С учётом, что отряд будет распределён на 5 слотов, реально это будет 40% от силы центральных Сант/Копейщиков/Титанов в каждом слоте.


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 29.10.2020 04:46

Пусть маги предстанут в бою одним отрядом по центру.

Маги одним отрядом по центру, но есть 20% вероятность, что это будут Архимаги.

Маги в слотах 0 и 6. В слоте 3 80% маги, 20% архимаги.

Слоты 1-2 и 4-5 заняты случайными отрядами Башни или союзных Башне фракций.
Слот 3 — это Маги с силой 2X относительно любого другого отряда.

Маги и обсидиановые гаргулии чередуются, формируя 7 отрядов равной силы.

Более сложный конфиг из двух альтернативных конфигураций для циклопов. По 50% вероятности каждая.
Конфиг 1.
Слот 3 — Циклопы. Слоты 2 и 4 — Огры-маги с силой 50%.

Конфиг 2.
Слоты 0, 3, 6 — Циклопы. Слоты 1, 2, 4, 5 — случайные союзники.



RE: Смешанные Нейтралы I - daemon_n - 29.10.2020 05:09

Berserker, для каждого номера монстра своя настройка?


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 29.10.2020 05:40

daemon_n, есть глобальные настройки, которые применяются, если отсутствуют специфичные настройки по конкретному типу монстра. Что позволяет с одной стороны делать интересные по духу настройки для конкретных групп монстров или городов, а с другой — использовать глобальные для неограниченного числа остальных монстров. Настройки можно распространять в виде мини-модов, требующих основной мод.

Пост выше обновляю.


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 30.10.2020 04:58

Более сложный конфиг из двух альтернативных конфигураций для циклопов. По 50% вероятности каждая.
Конфиг 1.
Слот 3 — Циклопы. Слоты 2 и 4 — Огры-маги с силой 50%.

Конфиг 2.
Слоты 0, 3, 6 — Циклопы. Слоты 1, 2, 4, 5 — случайные союзники.



RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 31.10.2020 06:46

Мод почти готов. Осталось переписать диалог просмотра нейтралов на основе Феникса.


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 07.11.2020 09:13

Мод готов на 99,9%. Больше документации и создание установщика.

Image: image.png

Image: image.png

Image: image.png

Image: image.png


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 07.11.2020 09:31

Quote:Good job! 132 Will I have an .ini file at my disposal in the future to have an easy customization of the neutral units?
Fully, greatly customizable via json config, ERM or anything else. It's like mod-platform, where you can change almost anything. Specially designed for mods like yours in mind.


RE: Смешанные Нейтралы I - V_Maiko - 08.11.2020 01:55

Ok, we have already crowned the best mod for this end of the year 177


RE: Смешанные Нейтралы I - Berserker - 08.11.2020 06:05

Обновление Эры: https://dropmefiles.com/ZIcb6
Релиз мода 2.0.0 для тестеров: https://dropmefiles.com/eQgVF
По возможности завтра выйдет Эра 3.2.0.


RE: Смешанные Нейтралы II - V_Maiko - 08.11.2020 06:49

One question Berserker, what is "mixneutr.txt" file which is located in the mod's .pac for? Rolleyes


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 08.11.2020 08:07

VMaiko, that's the custom dialogue for the right-click on a stack. Open the text with Dialogs Editor (...\Tools\Dialogs Editor\Dialogs Editor.exe) and you will see what it looks like in the game.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 09.11.2020 22:05

Image: e29aa1.png Вышла вторая версия мода Смешанные Нейтралы
Текущая версия: 2.0.0
По просьбе: Gary K

Требует: ERA 3.2+, Erm Framework Mod

Image: f09f9383.png Особенности:

Image: e2ad90.png Вместо однотипных нейтралов на карте размещены группы смешанных монстров. Огромное поле для настроек генерации через json и ЕРМ.
Image: e2ad90.png Мод может быть базой для пользовательских мини-модов. Предусмотрена поддержка других дополнений.
Image: e2ad90.png Скрипты имеют возможность повлиять на работу мода через ЕРМ обработчики. Например, реализовать просмотр конкретного числа монстров в каждом отряде, запретить потери нейтралов при побеге героя или написать свой генератор монстров.
Image: e2ad90.png Мод полностью написан на ЕРМ 2.0 и может быть использован в образовательных целях.

Image: e29884.png Скачать

Картинки (Click to View)



RE: [ERA 3] Сборка HoMM3 ERA HD Rus/Eng от Panda - Panda - 10.11.2020 17:36

(10.11.2020 16:54)Berserker Wrote:  ... можно определиться с настройками в json. Сейчас нейтралы в 1,25 раз больше на карте для всех и ещё в 2 раза больше для человека. В сумме это 2,5 раз сильнее оригинальных отрядов. + стоит неприсоединение. Можешь попробовать поставить 0 модификатор агрессии (заработает дипломатия), разрешить нейтралами сбегать и для человека не делать увеличения кол-ва (оставить 100%).

Berserker, ок, подскажи тогда хоть чем эти json редактировать, я в них ещё ни разу не залезал... Unsure
PS: и в каком конкретно json это надо отредактировать...


RE: [ERA 3] Сборка HoMM3 ERA HD Rus/Eng от Panda - Berserker - 10.11.2020 17:39

Panda, Tools\Sublime_Erm_Editor
File Open - Mods\Mixed Neutrals\Lang\mixed neutrals.json

Тебе важны:
Code:
"minNumNeutralStacks":        "2",    // Minimum number of mixed neutral stacks in battle.
"maxNumNeutralStacks":        "4",    // Maximum Number of mixed neutral stacks in battle.
"neutralStackSpread":         "MIX_SPREAD_SPACE_BETWEEN", // Default spread strategy for neutral stacks.
                                      // Possible values: "MIX_NO_SPREAD", "MIX_SPREAD_TOP_DOWN", "MIX_SPREAD_NEAR_CENTER", "MIX_SPREAD_AWAY_FROM_CENTER",
                                      // "MIX_SPREAD_SPACE_BETWEEN" and "MIX_SPREAD_RANDOM".
"neutralStackScale":          "125",  // Multiplier for original neutrals quantity on adventure map in percents.
"netralStackScaleForHuman":   "200",  // Additional multiplier of neutrals power only for humans in percents.
"noNeutralsMorale":           "1",    // If 1, makes neutrals morale always neutral.
"neutralsAggressionModifier": "10",   // Value to add to neutrals aggression level. May be negative.
                                      // Normal values range: 0 - compliant, 1..9 - gradation of aggression, 10 - savage
"neutralsNeverEscape":        "1",    // If 1, neutrals will never try to escape
"generateMonstersByFactions": "1",    // If 1, additional generated monsters will belong to the same faction.
"allowAlliedFactions":        "1",    // If 1, allied faction monsters will also be generated.
"moveNeutralsToFactions":     "1",    // If 1, all WoG neutral monsters will be assigned a faction / town.
"registerRegularMonsters":    "1",    // If 1, all regular WoG creatures are registered and will become accessible for generation.
"registerFactionAllies":      "1",    // If 1, configurates each faction allies and their association level.



RE: [ERA 3] Сборка HoMM3 ERA HD Rus/Eng от Panda - Panda - 10.11.2020 17:51

Berserker, ок, поставил следующие параметры:
Code:
"minNumNeutralStacks":        "2",    // Minimum number of mixed neutral stacks in battle.
      "maxNumNeutralStacks":        "4",    // Maximum Number of mixed neutral stacks in battle.
      "neutralStackSpread":         "MIX_SPREAD_SPACE_BETWEEN", // Default spread strategy for neutral stacks.
                                            // Possible values: "MIX_NO_SPREAD", "MIX_SPREAD_TOP_DOWN", "MIX_SPREAD_NEAR_CENTER", "MIX_SPREAD_AWAY_FROM_CENTER",
                                            // "MIX_SPREAD_SPACE_BETWEEN" and "MIX_SPREAD_RANDOM".
      "neutralStackScale":          "100",  // Multiplier for original neutrals quantity on adventure map in percents.
      "netralStackScaleForHuman":   "100",  // Additional multiplier of neutrals power only for humans in percents.
      "noNeutralsMorale":           "0",    // If 1, makes neutrals morale always neutral.
      "neutralsAggressionModifier": "0",   // Value to add to neutrals aggression level. May be negative.
                                            // Normal values range: 0 - compliant, 1..9 - gradation of aggression, 10 - savage
      "neutralsNeverEscape":        "0",    // If 1, neutrals will never try to escape
      "generateMonstersByFactions": "1",    // If 1, additional generated monsters will belong to the same faction.
      "allowAlliedFactions":        "1",    // If 1, allied faction monsters will also be generated.
      "moveNeutralsToFactions":     "1",    // If 1, all WoG neutral monsters will be assigned a faction / town.
      "registerRegularMonsters":    "1",    // If 1, all regular WoG creatures are registered and will become accessible for generation.
      "registerFactionAllies":      "1",    // If 1, configurates each faction allies and their association level.



RE: [ERA 3] Сборка HoMM3 ERA HD Rus/Eng от Panda - Berserker - 10.11.2020 18:04

"noNeutralsMorale": "0", Я бы включил, так как у нейтралов может падать мораль из-за союзников (монстров из дружественных городов).
Единственный минус опции — не будут работать заклинание печали, что поправлю в следующей релизе. Страх на нейтралов действует.


RE: [ERA 3] Сборка HoMM3 ERA HD Rus/Eng от Panda - Panda - 10.11.2020 18:07

Berserker, ок, а будет ли действовать тогда помимо заклинания печали и навык командира Пожиратель Душ из Некрополиса? Он ведь нежить и дает -2 к морали, или нет?


RE: [ERA 3] Сборка HoMM3 ERA HD Rus/Eng от Panda - Berserker - 10.11.2020 18:19

Panda, универсального решения для морали по нейтралам пока нет. Я спрошу у знатоков. Мне нужна функция расчёта бонуса морали из-за войск разного/одного мировоззрения.


RE: [ERA 3] Сборка HoMM3 ERA HD Rus/Eng от Panda - Panda - 10.11.2020 18:22

Berserker, ок, тогда оставлю "noNeutralsMorale": "1" и в Changelog сделаю пометку, что мораль у нейтралов всегда будет нейтральной.


RE: [ERA 3] Сборка HoMM3 ERA HD Rus/Eng от Panda - Berserker - 10.11.2020 19:16

Да, будет отлично. Уже вроде как придумал, как убрать штраф морали из-за разных городов.


RE: [ERA 3] Сборка HoMM3 ERA HD Rus/Eng от Panda - Berserker - 11.11.2020 05:01

Мы зря с Херомантом боялись. Мораль у нейтралов не имеет негативных модификаторов из-за разности отрядов. Убрал опцию, мод обновил по той же ссылке.


RE: Смешанные Нейтралы II - Bes - 13.11.2020 14:07

(12.11.2020 20:26)Berserker Wrote:  Перезалил. Версия 2.0.1:
-) Удалена опция noNeutralsMorale
-) Момент инициализации нейтралов отложен, чтобы дать другим скриптам возможность заменить объекты на карте.
https://mods.hmm35.ru/Mixed%20Neutrals.exe
Berserker, уж если обновляешь, то сообщай и тут, тема ж для того и создана была тобой. А то хрен знает где гуляешь с новостями, а остальным догадываться приходиться Mad



RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 13.11.2020 17:37

Исправлюсь. Sorry


RE: Смешанные Нейтралы II - Panda - 13.11.2020 20:29

Berserker, спасибо, мод перезалил. Ошибок пока что нет. Но баг с подмененными существами остался:

Image: MN-01.jpg Image: MN-02.jpg

Или это не баг, и можно оставить как есть?


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 13.11.2020 22:39

Panda, спасибо за тестирование, всё понял. Попробую исправить. Событие OnEveryDay происходит раньше таймера !?TM, в котором вог заменяет объекты.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 14.11.2020 20:27

Пример введения двух новых опций в мод через сторонний мини-скрипт: возможности всегда видеть точное число нейтралов и возможности использовать классический диалог просмотра без показа точного состава армии противника (только название и количество монстров на карте)



RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 16.11.2020 07:10

Image: e29aa1.png Вышло обновление мода Смешанные Нейтралы
Текущая версия: 2.1.0

Требует: ERA 3.3+, Erm Framework Mod

Image: f09f9383.png Изменения:

Image: e2ad90.png Реализована совместимость с воговским скриптом на замену объектов.
Image: e2ad90.png Реализовано распределение остатка боевой силы, полученного из округления вещественных размеров отрядов в сторону нуля, среди существующих слотов. Таким образом, если очков боевой силы не хватило на высокоуровневых монстров, возрастёт число низкоуровневых, сохранив совокупную боевую мощь нейтралов.
Image: e2ad90.png Добавлен скрипт-пример использования API, в котором реализованы опции классического диалога просмотра нейтралов и просмотра точной численного каждого отряда нейтралов.

Image: e29884.png Скачать


RE: Смешанные Нейтралы II - AlexeevAV - 18.11.2020 15:24

Bers? а свойства монстров тоже меняются, а то у меня Элементали Энергетические как Тролли по несколько раз воскрешались?

В сборке от Panda

Последней


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 18.11.2020 17:13

AlexeevAV, нет, свойства существ другим модом задаются. Скорее всего, на сложность нейтралов от Perry.


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 19.11.2020 19:23

Hi Berserker, something is wrong here...
Image: sSLHYvx.jpg
This is what I see when I right-click on a Darkness Dragon stack. The quantity of the darkness has been set to 1 (with map editor), but is it supposed to be no dragon?
Save with the ERA build by Archer30 (should work on Panda's as well 96-copy )


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 19.11.2020 19:30

Archer30, everything is ok. Relative stack fight value (1/4 of a dragon, probably) is not enough to set at least 1 dragon in any slot, thus other stacks consume it's fight value, growing in size. When population growths significatnly, you will finally find the dragon among other stacks.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 19.11.2020 19:39

I'll consider how this behavior could be optionally imroved. Already starting working on PerryR proposal to introduce min-max monster level restrictions, allowing to generate groups of low and high level monsters, depending on original stack on adventure map. Quite a lot of work.


RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 19.11.2020 23:50

(19.11.2020 19:39)Berserker Wrote:  ...Already starting working on PerryR proposal to introduce min-max monster level restrictions, allowing to generate groups of low and high level monsters, depending on original stack on adventure map. Quite a lot of work.

   
good boy 77


RE: Смешанные Нейтралы II - Bes - 20.11.2020 03:04

Berserker, я опять советую сделать пропускание слотов, когда в них никого нет, дабы занятые слоты были в кучке. Или если говорить более корректно - нужен сдвиг реальных слотов
Нынешний вид, мягко говоря, странно смотрится


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 20.11.2020 03:25

Нормально смотрится. Для ретроградов реализован пример, что войдёт в мод от Perry. Вообще не будет показываться состав. А когда показывается, пропуски — это места, где нуль монстров определённого типа. Тебя ведь не смущают такие пропуски при просмотре гарнизона, армии героя, гарнизона города. Абсолютно нормальное явление — отсутствие отряда в определённой боевой позиции. Впрочем, можно скопировать код просмотра и сделать мини-мод со своим диалогом. Например, я запустил Феникс и хочу диалог с твоим monprt44.def.


RE: Смешанные Нейтралы II - Bes - 20.11.2020 03:35

Quote:Тебя ведь не смущают такие пропуски при просмотре гарнизона, армии героя, гарнизона города. Абсолютно нормальное явление — отсутствие отряда в определённой боевой позиции
смущает. Но там мы уже ничего не сделаем. А вот писать новый диалог с оглядкой на "огрехи" классики - имхо плохой пример.
У нас тут смешанные нейтралы, генерируемые виртуально, и игроку незачем эта лишняя визуальная инфа, что где-то кто-то из-за ГСЧ выпал нулевым и потому ты видишь эту дырку.

Хау, я всё сказал.



RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 20.11.2020 11:54

102 Berserker, no dragon is fine.

But here comes the latest bug about Centaurs. For some reason, one of the added stacks was "infected" by the shooting ability from the Centaur, which results in a crash on its turn.
debug + save (requires Panda's build + TUM and possibly ACM to load)
(Only the dendroid stack highlighted has shoot)

I suspect this may have something to do with Amethyst by Majaczek (included in TUM).


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 20.11.2020 17:44

Either Amethyst, ERM script or WoG experience implementation. Some code/script reassignes shooting ability from main stack to others.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 20.11.2020 18:17

Archer30, I made a simple test map without tum/acm/amethyst. Confirm, that it's WoG mechanics. Will try to fix.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 23.11.2020 06:10

Image: e29aa1.png Вышло обновление для мода Смешанные Нейтралы
Текущая версия: 2.2.0
По просьбе: Gary K

Требует: ERA 3.3+, Erm Framework Mod

Image: f09f9383.png Изменения:

Image: e2ad90.png Переработана генерация монстров. Добавлена возможность генерировать по диапазону уровней. В настройки добавлено два пункта:
"minRelativeMonLevel": "-1", // Minimum relative level for generated monsters, as compared to base monster level. -6..+6.
"maxRelativeMonLevel": "1", // Maximum relative level for generated monsters, as compared to base monster level. -6..+6.

Image: e2ad90.png В json-шаблонах появилась возможность ограничивать уровень генерируемого монстра через параметры "min_level" и "max_level". Поддерживаются относительные значения и абсолютные через константы.
Image: e2ad90.png Добавлена возможность оставить мод активным, но программно отключить замену всех отрядов на карте на смешанных нейтралов. Для этого установите i^mix_enabled^ в (FALSE).

Image: e29884.png Скачать


RE: Смешанные Нейтралы II - Panda - 24.11.2020 07:42

Berserker, спасибо за обновления и исправления! Потестировал последнюю версию, баг с заменёнными существами Wog на данный момент встретить не удалось. Пустых слотов в окне просмотра теперь почти не осталось, раньше из 10 отрядов, 5-6 были с пустыми слотами, теперь из 10 отрядов, с пустыми слотами только 1.
"Переработана генерация монстров. Добавлена возможность генерировать по диапазону уровней."
Ну а за это отдельное огромное спасибо! Давно хотел предложить ввести такую опцию, но ты опередил меня, а то когда Троглодиты стоят в перемешку с Чёрными рыцарями, как-то не очень то весело становится 148.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 24.11.2020 08:33

Panda, отлично, очень радует Ab Есть ещё задел для улучшения. Идею подал Archer. Некоторых существ, таких, как основной отряд, совпадающий по типу с монстром на карте, не может быть меньше одного. Например, если стоит 1 ангел, то пусть у него не будет трёх союзных отрядов, но сам 1 ангел должен присутствовать. Такая настройка минимума реализуется в текущем виде не тривиально. Постараюсь сделать.

А идею про уровни подал Perry. Как-то при начальной реализации в голову не пришла.


RE: Смешанные Нейтралы II - Panda - 26.11.2020 01:39

Berserker, тут была жалоба на мораль монстров, всё проверил, с моралью у монстров всё хорошо, за исключением одного случая: если в группе нейтралов есть нежить, то действительно, у других монстров в группе мораль будет -1.
Image: image.jpg


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 26.11.2020 02:09

Спасибо. Буду думать, как решить. Красиво совсем вряд ли выйдет.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 07.12.2020 07:40

Image: e29aa1.png Вышло обновление для мода Смешанные Нейтралы
Текущая версия: 2.3.0
При поддержке: Gary K

Требует: ERA 3.3+, Erm Framework Mod

Image: f09f9383.png Изменения:

Image: e2ad90.png Реализована корректная инициализация опыта и бонусных способностей смешанных нейтралов. Ранее способности копировались с отряда на карте.
Image: e2ad90.png Исправлена подсказка при наведении на нейтралов. Теперь множитель для человека определяется более точно.
Image: e2ad90.png Исправлена ошибка, когда при значении параметра generateMonstersByFactions равным 0 случайные монстры не генерировались вообще.
Image: e2ad90.png Реализована компенсация морали нейтралам за штрафы из-за разности мировоззрений или наличия нежити.
Image: e2ad90.png При игре без модов на новые существа для просмотра нейтралов используется диалог с большими иконками 44х44, за который спасибо Bes.
Image: e2ad90.png Исправлена опечатка в имени глобальной переменной и соответствующего параметра в json-конфиге.

Image: e29884.png Скачать

Image: image.png

Требуются обновления Эры за 07.12.2020 и наличие файла monprt44.def.
https://dropmefiles.com/yfjfH


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 08.12.2020 05:21

Image: e29aa1.png Вышло обновление для мода Смешанные Нейтралы
Текущая версия: 2.3.1
При поддержке: Gary K

Требует: ERA 3.3+, Erm Framework Mod

Image: f09f9383.png Изменения:

Image: e2ad90.png Исправлено назначение опытов смешанным нейтралам. Ранее опыт брался из первого слота армии нападающего.

Image: e29884.png Скачать


RE: Смешанные Нейтралы II - V_Maiko - 08.12.2020 06:58

Berserker, So is the experience customizable for each slot?


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 08.12.2020 18:37

V_Maiko, no. It's taken from the first neutral stack. 0 usually. But ERM scripts are able to set exp for each stack usin EX:E, as always.


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 09.12.2020 10:00

Berserker, finally, the exp abilities are fixed. Great work!

I need your help with the mixed neutral menu from Diff Mod.
I have trouble understanding the stack spread option. These values are pretty self explained but during my tests, the neutral stacks don't really follow the value I set.

NO_SPREAD = 0;
SPREAD_TOP_DOWN = 1;
SPREAD_NEAR_CENTER = 2;
SPREAD_AWAY_FROM_CENTER = 3;
SPREAD_SPACE_BETWEEN = 4;
SPREAD_RANDOM = 5;",
Could you please give me a hint or two about what these values do, also check if they work as intended?
______

Also, I encounter some error msg with the latest Mixed Neutral Mod. Triggered by fihgting the Darkness Dragon stack.
Debug+Save with assembly + latest ERA update
Image: PGocupO.jpg
This "unkown error" leaves me no chance to debug by myself 112


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 09.12.2020 18:25

Image: e29aa1.png Вышло обновление для мода Смешанные Нейтралы
Текущая версия: 2.3.2
При поддержке: Gary K

Требует: ERA 3.3+, Erm Framework Mod

Image: f09f9383.png Изменения:

Image: e2ad90.png Исправление неверное имя переменной, вызывающее окно ERM ошибки.

Image: e29884.png Скачать

Archer30, stack spreading works and occurs after base stacks are taken their positions. Set min and max stacks to 2. Start with spreading = 0. Look at the two generated stacks and positions. Those two stacks will be spreaded among free space.

Top down will force to occupy free slots from top to down.
Example: Image: image.png

Near center will try to place spreaded stack as close to base stack, as possible. So the result may seem to be the same for 2 stacks.
And so on. The more base stacks you have, the lesser any influence of spreading, because base stacks positions are set in code. Mostly, I chose positions to suit two spreadings visually:
SPACE_BETWEEN and AWAY_FROM_CENTER. RANDOM is unique spreading, causing basic stacks to move to random position too. More interesting placement could be performed in json file, but it requires some work and will ignore global random settings.


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 09.12.2020 18:42

Berserker, thanks! Now I understand how it works 132


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 15.12.2020 13:41

Berserker, a report of compatibility issue with Mixed Neutrals and Neutral Unit Bonuses (script 21, option 57).
Check my debug+save here

To reproduce the issue, you need to
1. Load my save. Alternatively, you can create a game with Mixed Neutrals and option 57 on, pass a week to let the neutrals grow
2. Attack any Neutrals, check their stats.
3. Run away Sm
4. Load a save before fighting, and fight the same stack.
5. Check how much they are buffed now.

And you will see the neutrals gets more and more stats by repeating these steps, typicially it ends up like this.
Luckily, this can be resolved by relaunching the exctutable (H3era.exe). All will revert.


RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 15.12.2020 14:31

Archer30,
oh yes, I think I know this bug... reported already twice.
That, by the way, is the reason the Stack Exp Ability option from the Difficulty Mod is disabled since one year.

Report:
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=1126&pid=102936&highlight=retreat#pid102936
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3155&pid=110777&highlight=retreat#pid110777
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3155&pid=110414&highlight=retreat#pid110414

The good thing, however, if you are only winning fights there is no problem :D


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 15.12.2020 19:20

Thank you, Archer and Perry. Will try to find out bug source.


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 16.01.2021 08:18

I want to mention that Mixed neutrals appears to conflict with any mods/options that gives bonus stats to neutrals, including neutral units bonuses (option 57), neutral stack experiences (option 232) and week of monsters (option 20), etc.

Details:
1. Added mixed neutrals will have stats similar to the original creatures of the stack (if they have bonuses). For example:
Attacking a Hobgoblin stack in the week of Goblin. Wolf Raiders added by mixed neutral mod are seriously nerfed.
Image: vWrHn33.jpgImage: 6UfsdSs.jpg

2. Runing away from a neutral fight (without restarting the game client) increase the bonus stats of neutrals
Just like my report a month ago.


RE: Смешанные Нейтралы II - daemon_n - 16.01.2021 13:47

Archer30, it was fixed by me.
This is EA bug, but fix i made


RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 16.01.2021 13:57

Played a lot yesterday, three things I noticed:

1) in general the generation of mixed creatures works well, but when fighting any sorts of Golem-type creatures you have to face crazy amounts of other creatures, I don't know if anything in their fight value is calculated wrong but it leads to situations where you need to skip fighting Golems on the adventure map because the mixing is too brutal. Also, Sorcerers and Fire or Water Messengers get generated in absurd amounts. For example 2 or 3 Azure Drakes got converted to 1 Azure Drake and 1600 Sorcerers Tease
I am pretty sure for some creatures there are incorrect values.

2) The setup on neutral monsters is always the same, for example, if you choose "MIX_SPREAD_SPACE_BETWEEN" the creatures will always be setup up in seven stacks and never differently. A little variety would be good, just like in the original Heroes where it can be that there are only two or three stacks in the opponent's lineup. Maybe I'm just using the wrong settings, but can you say something about that?

3) If creatures of the Third Upgrade Mod stand on the adventure map they will always be converted to vanilla creatures. Meaning you do not face any of the creatures you actually attack.
However, if you attack Marksmen there is a good chance that there also will be Crossbowmen (a new upgrade) in the enemy lineup. So this way it works.

These are my observations, thanks 132


RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 16.01.2021 14:03

(16.01.2021 13:47)daemon_n Wrote:  Archer30, it was fixed by me.
This is EA bug, but fix i made
Daemon, please correct me if I am wrong, but you just found a way to prevent the bug from appearing in a certain situation but you did not fix the underlying problem right?
What if, in half a year from now, a player releases a mod with new artifacts that, for example, grant abilities of Stack Experience in battle and he uses EA receiver to apply these abilities. Et voila, the bug will appear again.
The best would be if that old WoG bug could be fixed totaly.


RE: Смешанные Нейтралы II - daemon_n - 16.01.2021 14:22

PerryR, yes, you are right. I found "temporary fix" only for mod, but not for reciever Sm so i meant that)

About change of the tum creatures to vanilla. There is UN:C for checking ingame creatures total amount now, so no need use (MON_LAST_WOG).


RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 16.01.2021 14:50

When I last tried to check the total amount of creatures in Amethyst it did not work correctly. For TUM specifically, Maiko should include a variable like
!?FU(GetMaxMonsterId);
!#VA(result:x);
!!VR(result):S291;

so we can get amount by calling !!FU(GetMaxMonsterId):P?(lastMonsterId:y);

@Archer and Daemon, about the EA bug, Bersy told me he is aware of it but currently also very busy, so we just need patience Sm


RE: Смешанные Нейтралы II - daemon_n - 16.01.2021 14:58

PerryR,



RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 16.01.2021 15:17

daemon_n, I repeat 89 , it does not work for Amethyst


RE: Смешанные Нейтралы II - daemon_n - 16.01.2021 15:58

PerryR, well. returns 1024 - as Amethyst set103
Btw, yeh, better ask Vmaiko add global var


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 16.01.2021 17:05

It's the size of monsters table, but not logical number of monsters, that were setuped by modder and are usable. Everyone, thanks for reports.

1) Perry, did you check Fight Value of specified monsters with your mod set? I checked them and nothing was wrong. Probably, TUM has wrong Fight Values.
2) The is really determinated and hardly can be implemented more randomly. Tried to use random spreading?
3) It means, that TUM run creature replacement AFTER Mixed Neutrals finish saving 7-slots config for each creature on the map.

!#TM97:S1/1/1/(BITS_8_MASK);

!?TM97&i^timerDay^=1/i^timerOnce^=1/i^mix_enabled^<>(FALSE);

!?FU(GetMaxMonsterId);
!#VA(result:x);
!!VR(result):S291;

Is valid way, right.
!!FU(mix_InitializeNeutrals):P;


RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 16.01.2021 17:32

Berserker,

1) yes the fight value of Sorcerers is 4 times less in TUM (200 instead of 800), for the other creatures I found no difference. Maybe my hero was just to weak Kap
2) thanks I will try
3) right, that is the case. Not a big problem.


RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 16.01.2021 20:34

Hi
its me again.
When enabling Mixed Neutral Mod there seems something wrong with the morale.
Despite creatures having -2 Morale in status window in combat the can still have positive morale.
If MN mod is disabled the negative morale works.

I used this code to apply negative morale to enemy stacks and to test:
With this script and MN mod enabled i attack Pikemen and they will roll positive morale in combat. If MN mod disabled they will have negative morale in combat.
I can not rule out that the test code is faulty, but the result certainly changes with the MN mod enabled/disabled.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 16.01.2021 20:50

Probably the reason is that I compensate negative morale penalty due to number of different factions and then force value to -3/+3 range.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 23.01.2021 00:28

Image: e29aa1.png Вышло обновление для мода Смешанные Нейтралы
Текущая версия: 2.3.3
При поддержке: Gary K

Требует: ERA 3.3+, Erm Framework Mod

Image: f09f9383.png Изменения:

Image: e2ad90.png Исправлена проблема с бесконечно растущими характеристиками монстров при отступлении. Причина в использовании команд для работы с опытом до начала боя.

Image: e29884.png Скачать


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 23.01.2021 19:25

Finally! A critical fix! 132


RE: Смешанные Нейтралы II - daemon_n - 17.02.2021 15:35

Функция для верного отображения цвета границы диалога. При старте всегда синяя без этой ф-ции.
В теории, поллезна единожды за сессию.

взял из темы DL с форума

x1 - dialog number
x2 - color you wanna set


RE: Смешанные Нейтралы II - Elmore - 14.05.2021 21:05

Почему-то не работает опция "юниты только одной фракции".
Image: unknown.png

Сборка daemon + ACM + TUM

Еще такой вопрос. Допустим на карте должен был стоят копейщик не улучшенный и включен мод на 3й апгрейд с максимальным уровнем в настройках +1.
Там должен быть 2 уровень не улучшенный или улучшения вообще не учитываются?
   Сейчас именно так - улучшения не учитываются. А 3й апгрейд лучника там, где игрой должен стоять обычный копейщик - суперхардкор.
Если сейчас апгрейды не учитываются - стоит добавить новой опцией.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 14.05.2021 23:32

Elmore, работает. Просто включена опция на союзные фракции.

Может быть на месте копейщика любой монстр 1-го или 2-го уровня, улучшенность не имеет значения. Не стоит, сложно. В любом случае учитывается Fight Value монстров.


RE: Смешанные Нейтралы II - Elmore - 15.05.2021 00:13

Блин, точно. Невнимательность.


RE: Смешанные Нейтралы II - ZBEP - 23.07.2021 00:00

Подскажите пожалуйста, возможно ли в этом моде настроить / увеличить недельный прирост "нейтралов"?
И если можно, то как это сделать?

Если нельзя, то подскажите, можно ли в принципе увеличить их количество при генерации карты?
Если можно, то как это сделать?

Спасибо!


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 23.07.2021 01:01

ZBEP, недельный прирост — игровая функция: +10%. Он не настраивается. Но в моде можно настроить стартовый множитель для каждого отряда через редактирование файла Lang\mixed neutrals.json

"neutralStackScale": "700" для увеличения размера отрядов в 7 раз.


RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 23.07.2021 12:40

Image: mixedneutralsconfig292jdl.png

ZBEP, you might try the "Difficulty Mod", there are several options to change neutral size and growth

Berserker, in the "Mixed Neutral" mod neutrals still have too much morale in combat. Not sure if I have an outdated version or it is still not fixed. It is no tragedy, but it makes the early game tougher.
I can make new Dif option for it. Neutrals have +1 Morale in Combat 103


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 23.07.2021 15:51

PerryR, ideally morale is not solvable. But normally neutrals should have +1 morale, because all stacks belong to the same town. Do they have +2 morale instead?


RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 24.07.2021 13:23

Yes, neutral stacks of the same type have +2 morale.
Sometimes they have one if certain mixing happens.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 24.07.2021 16:02

Old version was used in daemon_n assembly. Fixed.


RE: Смешанные Нейтралы II - V_Maiko - 19.12.2021 06:27

I've been playing H4 for a long time and I can't stop thinking about the excellent diplomacy mechanics in that game, where you are able to recruit a handful of different units in exchange for gold, it would be possible if they implemented that in Mixed Neutrals instead of just recruiting the predominant creature on the map? At least as a tweak option Yes


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 20.12.2021 01:03

Would be probably nice and I can help ERM writers to implement such an option, but I'm lack of time to implement it alone.


RE: Смешанные Нейтралы II - Ivor - 23.12.2021 15:46

Столкнулся с одним багом
Хочу посмотреть, сколько волшебных драконов охраняют артефакт
Image: MN1.png
ПКМ и выясняю, что ни одного! Только две группы коняшек
Image: MN2.png

И нашёл один недочет мода.
Раньше при использовании Видений или при наличии воров я по ПКМ видел прогнозную реакцию нейтралов, сейчас - не вижу. Можно ли эту инфу добавить в окошко показа нейтралов?


RE: Смешанные Нейтралы II - daemon_n - 23.12.2021 16:11

Ivor, с модом "Расширенные сложности" доступны настройки для мода "Mixed Neutrals" . В том числе и это окошко


RE: Смешанные Нейтралы II - Ivor - 23.12.2021 16:31

daemon_n, хорошо, попробую


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 23.12.2021 19:14

Ivor, 0 драконов просто не отображается пока отряд не станет настолько большим, чтобы позволить в слоте хотя бы одного дракона.


RE: Смешанные Нейтралы II - Ivor - 23.12.2021 19:32

Berserker, но при просмотре карты в редакторе там стоят 2 сказочных дракона


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 24.12.2021 16:01

Да, но при делении на три слота там стоит отряд в 0.66 мощности сказочного дракона. И варианта два: отображать 0 сказ. драконы или не отображать вообще.


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 18.03.2022 10:52

Berserker, hi! Question from a player. Can we recreate the feature to view whether a stack wants to join or not with Vision spell in the DL?


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 18.03.2022 13:52

I don't know the exact algorithm of Vision spell. Most probably, it calls some in-game function, the same, which is used when trying to attack the monster.


RE: Смешанные Нейтралы II - XEPOMAHT - 18.03.2022 13:56

(18.03.2022 13:52)Berserker Wrote:  I don't know the exact algorithm of Vision spell. Most probably, it calls some in-game function, the same, which is used when trying to attack the monster.

Там просто вызов функции сода, которая выдаёт да/нет. В ERM из ERA+ есть пример использования в одной из ERM-опции на расширенные видения.


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 19.03.2022 11:46

I see, in the worst-case scenario, checking whether a stack would join can still be emulated with erm. Although the algorithm looks confusing enough Dash1

Join - wiki


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 19.03.2022 15:52

XEPOMAHT, какая конкретно, не подскажешь?


RE: Смешанные Нейтралы II - XEPOMAHT - 19.03.2022 19:26

(19.03.2022 15:52)Berserker Wrote:  XEPOMAHT, какая конкретно, не подскажешь?

Code:
!!HEy1:Z?y2;        y2 - структура героя
!!SN:E5136464/2/y2; вызов функции получения уровня шпионажа
!!if&v1>2:;         если герой-шпион



RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 19.03.2022 22:01

Спасибо 132 Но, думается, вопрос также в том, как узнать, что монстр точно присоединится к армии героя.


RE: Смешанные Нейтралы II - XEPOMAHT - 20.03.2022 00:29

(19.03.2022 22:01)Berserker Wrote:  Но, думается, вопрос также в том, как узнать, что монстр точно присоединится к армии героя.

16-й бит в контрольном слове из структуры клетки карты в случае стандартного монстра. Если это смешанные нейтралы из ERA+, то... они по-умолчанию не имеют хозяина, поэтому никогда не присоединяются, но если хозяина выставить, то... присоединятся.


RE: Смешанные Нейтралы II - Elmore - 20.03.2022 13:53

Нейтралы всегда занимают все 7 слотов. Версия 2.3.4 из сборки.
Я когда-то давно уже писал об этой проблеме. Berserker, как мне сказали, исправить это (нужна дополнительная опция) можешь только ты.
Нужно добавить опцию контролирующую общее кол-во стаков на поле бое - мин/макс/рандом. Чтобы мог и 1 стак появится и 4 и 7.

p.s. ну или я совсем слепой и не нашел причину такого явления, пересмотрев все настройкиUnsure

p.p.s. Обычно нейтралы делились, если твоя армия слабее и объединялись в 1 стак, если сильнее. Сейчас нейтралы 1 типа все равно не объединяются в 1 стак.


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 20.03.2022 14:21

Такая фича не поддерживается. Но есть возможность отключить распределение сгенерированных отрядов по всем слотам:
В json поставить neutralStackSpread = (MIX_NO_SPREAD).

После чего ровно столько, сколько сгенерировалось отрядов, столько и будет на поле боя.


RE: Смешанные Нейтралы II - Elmore - 23.03.2022 07:03

Это именно то, что нужно. Спасибо132
Проблема внутри-игрового описания настоек конфига в моде ADM на русском. Заглянув в json на англ. сразу стало понятно значение опции, которую просто нужно было отключить полностью. Подкорректируем.


RE: Смешанные Нейтралы II - PerryR - 23.03.2022 11:29

I tested the MIX_NO_SPREAD option several times. It doesn't really make any difference. As soon as you have several or lots of creatures, it will always be 7 stacks. This is a derivation from the original game and makes some heroes much more viable (all that have a mass spell ;-) )


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 23.03.2022 13:48

PerryR, nope, you control the minimum and maximum number of generated stacks via other 2 options. Thus it's possible to have 1-4 stacks, but not 5-7, for instance.


RE: Смешанные Нейтралы II - Elmore - 25.03.2022 09:44

PerryR, it is easier to fight without losses against divided neutrals. That's why I'm for a random number.
With MIX_NO_SPREAD and setting from 1 to 4 different neutrals in a group, it works great.


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 02.04.2022 11:32

Berserker, hi! There is a small compatibility issue of the DL dialogue with other mods and I wonder if you would change it a bit.
Image: SUhRw0k.png
This dialogue occupies any type of right-mouse click on a monster stack.

I wonder if you would consider adding these restrictions
It would be very helpful for mods coming with the same need of RMB on neutral monsters. They can use Ctrl + RMB when detecting Mixed Neutral is enabled for example.

Or do you prefer other mods using SN:Q in this case? 102


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 19.06.2023 17:15

I spent an hour replacing the frames in UN44 and found that they did not show in the Mix Neutral dialogue.

In the end, I realised that it's not UN44 this mod's used, it's monprt44.def, a new def added in ERA 3 after the release of this mod.

I hope this finding is helpful for mod makers, especially Grossmaster and Suft, you both have added new creature sprites for your mods and you should probably consider updating their related icons.

Download the updated Pikemen/Orcs icons made by toriko94


RE: Смешанные Нейтралы II - Berserker - 20.06.2023 22:10

Afair, pictures in monprt44.def are reordered by creature index.


RE: Смешанные Нейтралы II - Archer30 - 22.06.2023 06:31

It would be hard to imagine if you redirect all the monster IDs to UN44 index 148