Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Звуки объектов на КП - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+---- Forum: Music-forum (/forumdisplay.php?fid=191)
+---- Thread: Звуки объектов на КП (/showthread.php?tid=5745)


Звуки объектов на КП - V_Maiko - 04.07.2020 07:10

Hi, I want to know how to add a loop sound to an adventure map object via ERM in ERA 3. I think it would be possible, it would take the object ID and use the filename ^LOOPXXX.wav^ as variable stored somewhere in a file .snd of a mod, but I don't know how to do it. Ab


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 04.07.2020 11:43

(04.07.2020 07:10)V_Maiko Wrote:  Hi, I want to know how to add a loop sound to an adventure map object via ERM in ERA 3. I think it would be possible, it would take the object ID and use the filename ^LOOPXXX.wav^ as variable stored somewhere in a file .snd of a mod, but I don't know how to do it. Ab

Support new sounds loops - only in HoA and MoP. For ERA - may be in ERA+ in future.


RE: Вопросы по моддингу - V_Maiko - 04.07.2020 18:54

Someone else who can give me an answer? Please, we are already in ERA 3 so do not disappoint me Ab Ab Ab
It seems silly to research that kind of thing, but I'm also created new adv objects or even more than Grossmaster, so I think it would fantastic for the game in an important way if new objects have loopsound in ERA 3, if I can't even do that, please, implement that event, because or else I will not be proud of ERA 3.

And XEPOMAHT, Instead of telling other people to use other mods like MOP or ERA+, should you support and look for possible solutions in ERA, not alternatives, remember those of new CBs? You told me it was only possible in ERA+, but then
wessonsm showed me a crude way to do it and then PerryR created a definitive script. So I recommend that if your only solution is to use MOP or ERA+, you better not help because nobody will try to do things there other than play.

Sorry for acting that way, it hurts me even frustrates the limitations for simple things that we still have in ERA 3 and should be logically possible...


RE: Вопросы по моддингу - Berserker - 04.07.2020 20:33

V_Maiko, ok, I'll add loop sounds support, but possibly for lua-only and without concrete dates.


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 04.07.2020 23:28

(04.07.2020 18:54)V_Maiko Wrote:  You told me it was only possible in ERA+, but then
wessonsm showed me a crude way to do it and then PerryR created a definitive script. So I recommend that if your only solution is to use MOP or ERA+, you better not help because nobody will try to do things there other than play.

Эмуляция банков монстров на ERM вместо добавления поддержки в самом коде игры - это Ваш выбор. Создание отдельного плагина под Банки Монстров требует времени, которого у меня уже нет. ERA+ по тем же причинам сейчас заброшена (эксперимент закончен).

(04.07.2020 20:33)Berserker Wrote:  I'll add loop sounds support, but possibly for lua-only and without concrete dates.

Менеджер карты приключений должен расширять кто-то один. +1 к несовместимости с ERA+, увы.


RE: Платформы для моддинга Третьих Геров - Berserker - 09.08.2020 20:33

(09.08.2020 20:15)XEPOMAHT Wrote:  
(09.08.2020 08:03)V_Maiko Wrote:  I would bet to donate a modest amount to add LoopSounds at least 102

За $30 такое можно было бы сделать.
XEPOMAHT, пока не пиши, я разбираю функции. Если не выйдет добавить за умеренное время поддержку для ЕРМ, напишу.


RE: Платформы для моддинга Третьих Геров - XEPOMAHT - 09.08.2020 22:17

(09.08.2020 20:33)Berserker Wrote:  пока не пиши, я разбираю функции. Если не выйдет добавить за умеренное время поддержку для ЕРМ, напишу.

Ок. Если сделаешь безлимитное добавление звуков, будет вообще мегакруто - для этого всю функцию придётся переписать, а не просто пропачить значения без изменения кода.




RE: ERA III - Berserker - 10.08.2020 16:34

(09.08.2020 21:34)Berserker Wrote:  
Выбор и кэширование зацикленных звуков объектов вблизи активного героя (Click to View)


Звуки объектов, прав Херомант, расставлены абы как. Например, у скалы лазурных драконов какой-то металлический стук.


RE: ERA III - Bes - 10.08.2020 17:43

Berserker, никак не завязать даже с внешним видом жилища?
Image: frozen_peaks.png
я всегда это объяснял неким гулом из пещеры, или звуками ветка меж кристаллов? резонанс эдакий
это я с чем-то другим спутал. Тут реально не соответствие, тут людские разговоры и звуки ковки - скорее кузня

   P.S. я раньше никогда не обращал на звуки окружения внимания, обычно играл в тишине Unsure


RE: ERA III - Berserker - 10.08.2020 17:48

Bes, если верно помню пост Хероманта (не перепроверял имена файлов), то для большинства жилищ звуки были переиспользованы из уже существующих. Без особого смысла порой.


RE: ERA III - XEPOMAHT - 10.08.2020 20:32

(10.08.2020 17:43)Bes Wrote:  никак не завязать даже с внешним видом жилища?

Кодом - легко. В MoP звуки привязаны к подтипу жилища. В оригинале - к жильцу (по отдельному массиву напрямую, игнорируя структуру жилища).

(10.08.2020 17:48)Berserker Wrote:  то для большинства жилищ звуки были переиспользованы из уже существующих. Без особого смысла порой.

Для Болота - да (этот город видимо собирали в спешке), поэтому в MoP я добавил для их жилищ новых звуков. По остальным городам звуки более-менее соответствуют, но косяки так же имеются (и так же пытаюсь их исправлять, для чего не получается найти лучший звук - оставляю как есть).

А так, если разобраться и составить полный список звуков, то и хаос превращается в порядок. А вот в 4-х Героях по звукам намного хуже чем в 3-х: несмотря на то, что они зачем-то ускорены и имеют более низкое качество, то и были подобраны далеко не всегда адекватно (как будто напихали то, что было, специально под конкретных монстров ничего не записывали).

(10.08.2020 16:34)Berserker Wrote:  Например, у скалы лазурных драконов какой-то металлический стук.

Не забываем, что в официальных дополнениях звуки новым жилищам не добавляли, а просто повесили один левый звук на всех (в MoP это так же исправляется подбором наиболее подходящих звуков или копированием звуков из HoA, где это дело частично тоже исправлялось).


RE: ERA III - Bes - 10.08.2020 21:37

XEPOMAHT, так просто подождём может когда у "кузена", чьё имя нельзя называть, эти упущения будут исправлены и скопируем в базу моддинга, сделав реверанс в credits ?! чё искать звуки то? главное чтобы в коде сами файлы уже были предусмотрены Rolleyes


RE: ERA III - V_Maiko - 10.08.2020 21:56

Ok, thank you very much everyone for your explanations, I finally understood the complex work of adding Loop Sounds, the ambient sounds may be overlooked by some players, but believe me, once it is fully implemented, you will notice the drastic change in the environment of the game map with many sound effects that enhance the experience.


RE: ERA III - V_Maiko - 10.08.2020 22:24

Berserker Wrote:V_Maiko, we would need many nice sounds, even for forest, like it's done for water tiles now.
Berserker, If it is for testing I already had several prepared for a project that I had planned if it was possible to add sound to some of my objects to the game, although I did not think about having a library of forest ambient sounds, maybe I should start collecting it Rolleyes
I may be able to extract some ambient sounds from the forest of some games like Cossacks, maybe it can help


RE: ERA III - Bes - 10.08.2020 22:35

V_Maiko, i'll later made moderation for all posts about Loop Sounds, ok?


RE: ERA III - Berserker - 10.08.2020 23:51

В настоящее время игра поддерживает 4 активных зацикленных звука с разной громкостью, зависящей от расстояния в шагах от героя (0..3 клетки). По умолчанию поддерживаются 70 звуковых файлов. На каждом шаге героя происходит полная остановка проигрываемых файлов и переопределение мелодий/громкостей (сканируется квадрат в 49 клеток).


RE: ERA III - XEPOMAHT - 11.08.2020 01:01

(10.08.2020 21:37)Bes Wrote:  чё искать звуки то? главное чтобы в коде сами файлы уже были предусмотрены Rolleyes

Заменить всегда можно. В коде у меня добавлены списки на все ID звуков. Да можно любым подтипам объектов свои звуки назначать, добавляя новые массивы индексов. Например, фоновые звуки из Tides Of War вообще не годятся, такое добавлять не стоит (уж лучше взять из Четвёртых или из Пятых Героев).

(10.08.2020 23:51)Berserker Wrote:  По умолчанию поддерживаются 70 звуковых файлов.

Максимум без изменения кода = 115. С мелкой модификацией кода можно сделать 127. С полной переписыванием функции - сколько угодно, в разумных пределах. Лично мне и 115 думаю хватит на всё.


RE: ERA III - Berserker - 11.08.2020 02:34

Непосредственно в коде проверка на 70, возможно, ты её изменил и пишешь в данные вслед за массивом:
Code:
if ( determinedLoopSoundId > -1
  && determinedLoopSoundId < 70
  && !self->cachedLoopSoundWavs[determinedLoopSoundId] )
{
  AdvMgr_FreeCachedLoopSoundWavs(self, 4);
  self->cachedLoopSoundWavs[determinedLoopSoundId] = LoadWAV2((&loopSoundNamesById)[determinedLoopSoundId]);



RE: ERA III - XEPOMAHT - 11.08.2020 13:48

(11.08.2020 02:34)Berserker Wrote:  Непосредственно в коде проверка на 70, возможно, ты её изменил и пишешь в данные вслед за массивом

Количество конечно изменилось. Но и адресация тоже. Соответственно, сколько звуков добавляем, столько же и добавляем памяти для хранения данных. По оригинальным адресам естественно уже ничего нет (нули или мусор). Поэтому напоминаю, что такими вещами должен заниматься кто-то один, не должно быть несколько dll, изменяющих одну и ту же область памяти (получится как в басне Лебедь, Рак и Щука). А в ERA+ эта область памяти уже измена в релизной версии, поэтому либо в патче на loops проверять на typhon.dll, либо переписывать все функции целиком.


RE: Звуки объектов на КП - Bes - 17.08.2020 04:19

(12.08.2020 04:55)V_Maiko Wrote:  Bes, and the thread about loop sounds?

V_Maiko, done.
if you want, change text from eng part of topic name


RE: Карта-мод STALKER для ERA 2.9.14 - helgtla - 22.08.2020 15:48

(22.08.2020 13:56)Berserker Wrote:  helgtla, если будет обновление с работой фоновых звуков от объектов, то карте можно будет придать ещё большей жизни.
А какого плана будут эти изменения? Сейчас, на сколько я представляю, есть возможность выставить звуки(с повтором) только двеллингам, некоторым объектам (конюшня, водопад, и.тд.). Для ЭТИХ объектов звук будет воспроизводится только при условии, что есть "жёлтый" квадрат (он является эпицентром распросранения с затуханием в три клетки). И есть объекты типа вулкан (звук возможен только при условии наличия "красной клетки", тут я хз, где эпицентр, надеюсь, что каждая красная точка) и магическая/мёртвая земля ("прозрачная точка"). У последних двух типов объектов (инициатор "красные" или "прозрачные" точки) площадь может достигать размера 192*256, что в теории должно позволять распространять необходимый звук на большую площадь, использую лишь один объект. С объектами первого типа("жёлтый" эпицентр)- приходится чередовать их по "потенциальному" пути следования игрока, при том расставлять так их, чтобы игрок не смог с ними взаимодействовать(у меня по крайней мере пришлось подобную функцию возложить на двеллинги, так как их я на карте не использую). Но всё равно в этом есть неудобство, так как даже если мне необходимо, чтобы игрока сопровождали определённые наборы звуков (уханье совы, карканье+ стрекот сверчков+ отдалённый вой (сам звуковой файл может быть до 40 секунд продолжительностью)),то приходится применять "такие пресеты" только в местах, где игрок может "задержаться". Иначе, сам файл просто не успеет проиграться, а следующий объект-триггер просто начнёт проигрывание с начала.
Потому, как по мне было бы не плохо, если бы была возможность скриптами контролировать звуковое сопровождение (назначение конкретного объекта-источника (идеально просто координаты-эпицентра звука, даже если в этом месте "пустота"), и способа его распространения (есть затухание от источника или отключено, и радиус распространения от указанной координаты(в этом случае затухание(если оно активно) выставить в процентном соотношении(30%, 60%, 100% от эпицентра)))).


RE: Карта-мод STALKER для ERA 2.9.14 - Berserker - 22.08.2020 16:23

helgtla, силу затухания планирую оставить оригинальную (там до 5-и клеток, но реально только 3 от героя), а вот клетке любой можно будет назначить зацикленный звук по принципу тип объекта, тип + подтип или просто координаты с возможностью изменения на лету. Думаю, этого будет достаточно для всех: от уникальных карт до модов на новые жилища.


RE: Звуки объектов на КП - V_Maiko - 04.09.2020 20:07

(03.09.2020 21:00)Berserker Wrote:  
Данный скрипт не рекомендуется использовать в реальных проектах. Он использует механизмы, которые могут быть изменены и позволяет памяти утекать. (Click to View)

Berserker, What you have posted in ERA III thread is an early function that can already be tested or will we have to wait longer to polish its functionality?


RE: Звуки объектов на КП - Berserker - 05.09.2020 00:09

V_Maiko, it can be used temporarily just for fun, but not for players.
I think new Loop Sounds means will be released in 3.0.5 and I almost finished 3.0.4 and first version of interesting mod for it.


RE: Звуки объектов на КП - V_Maiko - 27.09.2020 20:44

Berserker, development still on? I want to send you a pack of loopsounds for existing WoG objects so that you can test how they sound, this rather than mod separately I would like it to be included in the official ERA development because WoG objects such as dwellings and creature banks need it. This isn't for a modification to everyone's taste, it's a necessity to improve what WoG had to be


RE: Звуки объектов на КП - Berserker - 27.09.2020 22:56

V_Maiko, nice loops, thanks. I'm quite busy now, but Loop Sounds support is feature #1 for the next release.