Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Тюрьмы героев. Общая тема - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Скрипты (/forumdisplay.php?fid=103)
+--- Thread: Тюрьмы героев. Общая тема (/showthread.php?tid=4581)


Тюрьмы героев. Общая тема - Valery - 14.11.2013 14:40

Algor Wrote:
Valery Wrote:Does any know how correctly remove a prison?What happens with the heros inside, they keep bonus experience/levels or are reseted? Will test this today.
Describe then the result, it is interesting.
May need to set HE:P-1/-1/-1/0 for the prisoners before removing the prison.

I have no idea how to get who is the prisoner, I see no trigger for prison. After deleting prisons, the hero keeps his bonuses, level, stats. Found him in tavern.


RE: XXL templates, any? - Berserker - 14.11.2013 16:33

OB:C.
Or loop through heroes and find the one, who's HE:P are coords of prison.


RE: XXL templates, any? - Algor - 14.11.2013 18:44

(14.11.2013 16:50)Valery Wrote:  !!FU&y1<0:E;[/erm] if y>0 hero will be in prison
y>=0

Valery, try to set hero coordinates in !?PI:


May be this solve problem with expirience?


RE: XXL templates, any? - Valery - 14.11.2013 18:48

Already did in test, we need to reset hero manually, which is almost impossible to do properly. Depends if option 'start at level 5' is selected, then we need to store initial skills and reinitialize after deleting prison. And of course set experience points/level to 0/5. And reset stats...a nightmare.


RE: XXL templates, any? - Algor - 14.11.2013 20:38

(14.11.2013 16:33)Berserker Wrote:  OB:C


So, expirience added to prisoners between "!#" and "!?PI;" and the OB:C-value and/or hero coordanates are not checked Bad


RE: XXL templates, any? - Berserker - 14.11.2013 21:36

Did you try to save hero parameters in !# and use them later for restoration?


RE: XXL templates, any? - Valery - 14.11.2013 22:04

I think this is the only solution, but to store all 155 heroes parameters (skills, stats) in SN W vars take some time and I am rusty with erm right now. Fie


Тюрьма героя... удаляем, заменяем и пр. - Katarina - 20.07.2014 01:48

.. один вопрос, который я не смогла решить сама...
Можно ли заменить все тюрьмы на любые другие здания подобного размера? Например, на ветряные мельницы? Есть ли пример скрипта?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 20.07.2014 02:24

В справке ЕРМ по UN:U есть примеры обхода всех объектов заданного типа/подтипа. Потом каждый объект можно удалить и на его место поставить новый.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 20.07.2014 02:32

(20.07.2014 01:48)Katarina Wrote:  Есть ли пример скрипта?

Adventure pillars mod shows how to replace an object the user specifies in instructions.

78 wogify.erm too, but is rather complicate to read.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Katarina - 20.07.2014 02:37

Посмотрела... Боюсь, что это слишком серьезно для меня. Мне бы готовый скрипт, который я могла бы как-то переделать. В принципе, я пыталась: в скрипте Level 8 Creature Dwellings, например, не смогла найти строку, где утопии заменяются на него, а в Wofigy не поняла, каким именно образом он заменяется:


Правильно ли я понимаю, что мне нужно сделать что-то вроде последних двух строчек, но с объектом P62 и процентным соотношением, близким к 90?
И все ли будет в порядке, если на замену тюрьмам я выберу Level 8 Creature Dwellings и New Treasure Chest? Я имею в виду размер объектов.

(20.07.2014 02:32)Valery Wrote:  
(20.07.2014 01:48)Katarina Wrote:  Есть ли пример скрипта?

Adventure pillars mod shows how to replace an object the user specifies in instructions.

78 wogify.erm too, but is rather complicate to read.
Thank you! Seems like I was checking wofigy one while you posted this. Might be easier now. Still would be nice if you told me do I do it right with Wogify script?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 20.07.2014 02:45

В приведённом коде используется какая-то своя функция 671 (которая по-видимому заменяет исключительно на жилища 8 уровня).

Я не проверял, но вот так, например, должно работать. Заменит все тюрьмы на ветряные мельницы.



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Katarina - 20.07.2014 02:45

Well, in the end I just added one more line in the end of script:


The last one is the one. Could not find any prisoned heroes in new tavern anymore, probably it works then. Thank you guys once again.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 20.07.2014 02:56

(20.07.2014 02:45)gamecreator Wrote:  !!DO27000/1/v100/1:P;

v100?

!!DO27000/1/y1/1:P you mean.

(20.07.2014 02:45)Katarina Wrote:  The last one is the one. Could not find any prisoned heroes in new tavern anymore, probably it works then. Thank you guys once again.

   If I recall right, the prisoners are not reset once you delete the prison, so AI or you may find some hero level 50 in tavern. I would check first is there is one hero at prison location, then reset manually to level 1 (stats, skills) before deleting.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 20.07.2014 03:09

Oops, copypaste! Yes, it's supposed to be y1.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Katarina - 20.07.2014 03:18

(20.07.2014 02:56)Valery Wrote:     If I recall right, the prisoners are not reset once you delete the prison, so AI or you may find some hero level 50 in tavern. I would check first is there is one hero at prison location, then reset manually to level 1 (stats, skills) before deleting.
I don't remember seeing level 5+ champions in prison anyway (talking about random maps, if starting with "all heroes start with level 5" option), is it possible to find high level guy in prison on them?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 20.07.2014 03:26

Usually some prisons (if in treasure zones) hold some high level heroes, when you delete the prison, the hero goes back to pool but his experience/level remains. So if he was level 30 in prison, you will find him level 30 in tavern.

I think prisons can be avoided directly in rmg.txt, someone maybe knows their exact value. Then you don't need script.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 20.07.2014 04:03

No, they can't. Unless you want to avoid a lot of other stuff as well (including artifacts).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 20.07.2014 04:33

Very useful link, thanks.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 20.07.2014 11:35

Рабочий пример. Проверено в действии на протяжении уже лет трех: Скрипт удаления двухсторонних монолитов и замены их на ветряные мельницы.
В первую неделю мельницу будут "типо уже посещенные", но и то легко лечится.
Но вот что-то мне подсказывает что с тюрьмами не всё так просто....


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 20.07.2014 13:31

(20.07.2014 11:35)igrik Wrote:  Но вот что-то мне подсказывает что с тюрьмами не всё так просто....
я полагаю, что нужно заключённого героя телепортировать в координаты -1/-1/0 , и убрать инфу объекта в OB:C на всякий случай


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 20.07.2014 17:37

Знали бы вы, сколько я с этим намучился, заменяя Тюрьмы... В итоге выход был найден с помощью этого кода:
Code:
; Продолжается условие нулевого дня (то есть, старт карты, а не загрузка игры)
     rvnz edi, .Нет_Тюрем_на_карте, CalculateObjects, 62, 0
     mov byte [5087805], 235; убрать обновление экрана
     – [Search_X]
   .repeat
     FindObject 62, 0, addr Search_X
     GetMapItem [Search_X], [Search_Y], [Search_L]
     GetHeroStruc [eax + MapItem.контрольное_слово]; контрольное число = номер героя в Тюрьме
     push eax
     movsx ecx, [eax+_Hero_.Хозяин]
     push ecx
     mov byte [eax+22h], Player_Pink; передаём героя последнему игроку
     KillHero eax, 1, 0
     pop eax
     pop ecx
     test eax, eax
     jl .герой_не_был_стартовым
     mov [ecx+_Hero_.Хозяин], al; устанавливаем хозяина
     imul esi, [ecx+_Hero_.Номер],5Ch
     lea edx, [esi+679DF4h]
     movlps xmm0, [edx]
     movlps qword [ecx + _Hero_.Тип_существ_в_слоте_0], xmm0
     push dword [edx+8];
     pop [ecx + _Hero_.Тип_существ_в_слоте_2]
     add esi, 7C4504h
     m2m dword [esi],[ecx + _Hero_.Количество_существ_в_слоте_0]
     m2m dword [esi+8], [ecx + _Hero_.Количество_существ_в_слоте_1]
     m2m dword [esi+10h],[ecx + _Hero_.Количество_существ_в_слоте_2]
.герой_не_был_стартовым:
; установка БМ, если специалист:
     cmp [ecx + _Hero_.Номер], HERO_Вирсавия
     jnz @f
     mov [ecx+_Hero_.Артефакт_в_слоте_Катапульты], ART_Воздушный_Шар
     jmp .дать_знамя
      @@:
     imul eax, [ecx + _Hero_.Номер], Размер_структуры_специализации_героя
     add eax, Адрес_структуры_специализаций_героев
     cmp [eax+Структура_специализации_героя.Тип_специальности], 1
     jnz @f
     cmp [eax+Структура_специализации_героя.Подтип_специальности_1], CR_Баллиста
     jnz @f
     mov [ecx+_Hero_.Артефакт_в_слоте_Баллисты], ART_Баллиста
     jmp .дать_знамя
       @@:
    .if [eax+Структура_специализации_героя.Тип_специальности] = 0 & [eax+Структура_специализации_героя.Подтип_специальности_1] = SS_Первая_Помощь
     mov [ecx+_Hero_.Артефакт_в_слоте_Палатки], ART_Санитарная_Палатка
    .endif
.дать_знамя:
     push ecx
   .if Option_Stacks_Experience & ~[Таблица_запрета_артефактов + ART_Знамя_Полководца]
     GiveArtToHero ecx, Данные_Знамени_Полководца_при_раздаче_баннеров
   .endif
; Даём начальный опыт (по правилам SoD)
     RandomNumber 40, 90
     pop ecx
     mov [ecx+_Hero_.Опыт], eax
     DeleteObject [Search_X], [Search_Y], [Search_L]
     mov eax, [Search_X]
     inc eax
     PlaceObject eax, [Search_Y], [Search_L], 20, 2, -1
     dec edi
   .until ZERO?
     mov byte [5087805], 116; вернуть обновление экрана
.Нет_Тюрем_на_карте:



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 21.07.2014 13:14

Quote:Знали бы вы, сколько я с этим намучился, заменяя Тюрьмы... В итоге выход был найден с помощью этого кода:
MoP, а как его прикрутить 119, потому-что тюрьмы (точнее герои 5, 10, 20 ур.) просто бесят, особенно на "XXL"


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - MOP - 21.07.2014 17:36

Прикручивать не надо, лучше посмотреть, что делается, и выполнить это через ERM (как оно и было изначально, пока мод не перешёл на чистый асм).
1. Получаем контрольное число Тюрьмы = номер героя.
2. Запоминаем хозяина героя.
3. Передаём героя розовому игроку (пофиг, есть ли тот в игре).
3. Убиваем героя.
4. Если герой имел хозяина, а следовательно - был чьим-то стартовым (баг SoD) - даём ему стартовую армию.
5. Устанавливаем ему стартовые характеристики, чтобы всё было чики-пики.
5. Удаляем Тюрьму, ставим @userobject@.
6. Нюанс с убиранием обновления карты мира. Функция временно тупикуется, чтобы не вызывать задержку старта карты своими вызовами при убийстве каждого героя.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 18.08.2014 12:02

(18.08.2014 02:14)Valery Wrote:  Prisons in random maps are a plague. So far I have a script removing them but the reset of the hero levels/stats/skills is more complicate.

I need to make an ini file (like the one from call to arms), set inside all heroes initial levels then read from it values. Can anyone give me a clue how those ini files are made? A short example will help me to understand, thanks.

You no need ini. See:

!#
Store all expirience, level, primary & secondary skills of all heroes in SN:W values. At this stage (instructions) heroes not yet in prison, and did not get the experience

!?PI
Frees heroes from prisons (HE#:P-1/-1/-1) and resrore their expirience, level, primary & secondary skills from SN:W values. Remove/replace prisons.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 18.08.2014 15:32

Algor, I know, but if the map is generated first in editor, the prisons are already on, thus on instructions, heroes are already modified. Your solution works only on random maps made in game. I need universal solution.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Algor - 18.08.2014 16:48

(18.08.2014 15:32)Valery Wrote:  Algor, I know, but if the map is generated first in editor, the prisons are already on, thus on instructions, heroes are already modified.

No, I was doing to check the map in the editor and at runtime instructions hero was still level 1. Here is my test map (script in event).
Check again.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Valery - 18.08.2014 17:10

36

Good job, I was rather sure it won't work, but testing is never bad. Thanks.


RE: XXL templates, any? - 9in - 03.09.2014 22:29

Как убрать из генерации тюрьмы с героями? Или хотя бы сделать так чтобы выбранный начальный герой не оказывался в них с повышенным уровнем - очень сложно создать карту с высокими AI value на шаблоне XXL - все герои в тюрьмах оказываются, и уровень поэтому выше 1.


RE: XXL templates, any? - Valery - 03.09.2014 23:03

I wrote this script to remove prisons and reset heroes for my mod "Adventure pillars".

I hope I didn't make any typo when pasting here as I had to remove pillars parameters, tell me if something wrong.




RE: XXL templates, any? - igrik - 04.09.2014 17:43

Баг№1. Героев, которые были в тюрьме после выполнения данного кода невозможно нанять. + конечно же стоит сюда добавить феоноровский код на проверку рэндом-карты, чтобы не пороть авторские карты.


вообще как по мне: стоит создать топик по данному вопросу и всё-таки попытаться запилить данный скрипт



RE: XXL templates, any? - Valery - 04.09.2014 17:50

Do you mean after my code you can't hire?

Because I can hire them, and all ok.


RE: XXL templates, any? - igrik - 04.09.2014 18:54

Да. Странно. Проверю еще раз.


RE: XXL templates, any? - Valery - 04.09.2014 19:15

How you test? I use invite tavern mod, so I can see each hero status.


RE: XXL templates, any? - igrik - 05.09.2014 02:14

я использую HD мод (в сингл плеере), который более классично считывает даные параметры. А это значит что без мода "invite tavern mod" их не нанять.


RE: XXL templates, any? - Algor - 05.09.2014 03:11

(05.09.2014 02:14)igrik Wrote:  А это значит что без мода "invite tavern mod" их не нанять.

!!HE#:R3/1/255; для освобожденных героев не решит проблему?


RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 08:30

Ok, tested without invite tavern and you are right. Heroes deleted are not re added to pool. 105

HE$:R3/1 does not solve this. I am trying further things, will see.

I think I solved it.


This will place all heroes in tavern pool, now have to think about a way to write this script correctly to work with all players and get random heroes when opening tavern.


RE: XXL templates, any? - gamecreator - 05.09.2014 10:09

What about that trick with assigning an owner an then killing the hero? This will not ruin tavern pools.


RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 11:04

No, it does not work, taverns still empty. Ok, I make mod then discuss.


RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 11:18

Delete prisons

Made mod for testing. Tested on XXL map with all heroes in prison. Have a look and let's decide if there are ways to improve it. For now:

1) It deletes all prisons
2) It stores all heroes level, mana, movement and skills (both primary and secondary)
3) It reset all prisoners to initial stats
4) On first day it runs every player tavern, adds all heroes at pool then it picks two randomly and places them left/right.




RE: XXL templates, any? - igrik - 05.09.2014 12:13

Герои без стартовых первичных навыков.
+ обязательно нужно добавить код feonor'a, чтобы не запарывать авторские карты. Я считаю что это важно.


RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 12:30

Well, that's funny because if I check the hero skills by erm, it says he has them, but they don't display. I will try to fix, moment.


RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 12:43

Fixed, reuploaded to same link.

Only erm file

I don't think Feanor code is necessary, it is obvious that this mod is only for random maps, why would anyone erm delete prisons in custom maps while he can edit them in editor.


RE: XXL templates, any? - igrik - 05.09.2014 14:17

Код feanor'a - это своеобразная "защита от дурака" (не знаю сможет ли переводчик перевести правильно эту фразу,. так как этот мод будет востребован только на случайных картах, где есть большое количество тюрем. Код feanor'a как раз и определяет рэндомная карта или нет, и если рэндомная - то пусть тюрьмы удалаются, а герои обнуляются. Хотя это и так понятно...


RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 14:20

ok, if no one has ideas of improving or bugs, I will update it with Feanor code. For now, waiting to see if still some bugs I didn't find.


RE: XXL templates, any? - igrik - 05.09.2014 14:26

и может триггер таймера сделать так? чтобы один раз и всё 96-copy
забавно звучит

upd: для всех игроков, но только в первый день



RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 14:30

No, time trigger must run for all players. If it runs only once, the other players taverns will be empty.

Also tried feanor code and not good to add IMO. A lot of players generate their random maps in editor first. The script will exit if map is not instantly generated. Delete prisons should work on every map you want to play.

Now, maybe we could think with what replace prisons? Just let empty square? Add maybe a treasure chest, artifact? Or nothing?


RE: XXL templates, any? - igrik - 05.09.2014 14:40

А если по сюжету карты тюрьма поставлена автором? Этот код же удалит тюрьму, и пипец сюжету игры да и самому прохождению карты!
Авторские карты не должны правиться! Потом много игроков будут писать: -а что мне делать? как пройти карту?



RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 14:43

Yes, but we could add a read me.txt explaining what it does and where should be used.

And then if someone decides to use this mod to play a custom map, then he is an idiot, no? :D


RE: XXL templates, any? - igrik - 05.09.2014 14:46

ну идиот не идиот, но на пистолетах не зря предохранители стоят. Я же и говорю - "защита от дурака"
Да и геморно немного, включи мод/ выключи мод

Quote:Now, maybe we could think with what replace prisons? Just let empty square? Add maybe a treasure chest, artifact? Or nothing?
Я за то, чтобы тюрьмы заменять мельницами и по размеру подходит, и надобность в мельницах всегда присутсвует


RE: XXL templates, any? - k : / - 05.09.2014 15:01

Maybe the mod should delete prisons giving random heroes, and leave alone prisons that contain specific heroes? In addition, it would be nice to check whether the hero inside somehow featured in quests, special conditions of victory or defeat; that would make the mod harmless when used on custom maps, so that the user doesn't have to pay attention – turn it on and off and on and…


RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 16:06

Hell no 118

That would be gruesome to make, as there is no way to find with erm if a hero is part of a quest or such. And anyway, it is only about random maps, such quests never exist in random maps. Also I never came across a prison giving a random hero, such exists?

And well, if someone desires such advanced settings, he can improve it. Sm

For me, as it is, the mod is ok, as I play random maps only with.


RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 18:00

Will make mod later, with feanor code in ini, so everyone can use or not.

but for now, have question: OB:C for mills give gibberish values. So, how to replace prisons by visitable mills?


RE: XXL templates, any? - gamecreator - 05.09.2014 19:50

(05.09.2014 14:46)igrik Wrote:  ну идиот не идиот, но на пистолетах не зря предохранители стоят.
Потому что пистолетом идиот может застрелить нормального человека, а модом - только сам себе навредит.
(05.09.2014 14:46)igrik Wrote:  Я за то, чтобы тюрьмы заменять мельницами и по размеру подходит, и надобность в мельницах всегда присутсвует
Лучше заменять тем, что подходит по ценности. Мельниц и так куча генерируется обычно.


RE: XXL templates, any? - Bes - 05.09.2014 20:24

Соглашусь с gamecreator, лучше уж какой средненький артефакт... он по сути так же важен как и герой 1 уровня на первых парах


RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 20:49

So, replace prisons with what?


RE: XXL templates, any? - igrik - 05.09.2014 21:59

ну кому как, а я за мельницу.
Quote:but for now, have question: OB:C for mills give gibberish values. So, how to replace prisons by visitable mills?



RE: XXL templates, any? - Valery - 05.09.2014 22:16

Ah ok, no need of OB:C.


RE: XXL templates, any? - Valery - 06.09.2014 10:31

Mod released in english section.

(05.09.2014 14:26)igrik Wrote:  

I don't use macros. They need wog enabled + wogification, thus such mods can't be used as stand alone.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - gamecreator - 06.09.2014 13:00

(05.09.2014 20:49)Valery Wrote:  So, replace prisons with what?
Do I have to repost this link every time?
Level 1 prison: windmill, tree of knowledge.
Level 5: imp cache, pandora box with all 1st level spells, pandora box with 5k gold, pyramid, minor artifact, refugee camp, level 5 scroll.
Level 10: major artifact, pandora box with all 3rd level spells, pandora box with 10k gold.
Level 20: pandora box with 20k gold, relic artifact.
Level 30: pandora box with all spells.
There are combinations possible too, because prison is a two tile object.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Algor - 06.09.2014 14:52

gamecreator, я бы исключил артефакты, свитки и пандорки из списка. В силу одноклеточности большАя их часть может стать халявной, т.е. браться в обход охраны. С деревьями тоже может быть проблемка - их не должно быть более 32х на карте, так что надо отслеживать.

PS: вообще мне не нравится идея с удалением тюрем - очень хороший и полезный объект. И если уж решать проблему, которая растет из большого количества тюрем на случайных шаблонах с высокой плотностью ценных объектов, то как-то по другому. А так получится, что в сокровищницах будет вместо кучи тюрем, куча ненужных к тому времени мельниц (я уж не говорю про эстетическую составляющую: водная мельница на песке/лаве без малейших признаков даже песчаной/лавовой реки поблизости).


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Valery - 06.09.2014 15:10

We can't place pandora boxes with erm...at least no functional.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - gamecreator - 06.09.2014 15:11

(06.09.2014 14:52)Algor Wrote:  В силу одноклеточности большая их часть может стать халявной, т.е. браться в обход охраны.
Элементарно: добавляем препятствие на вторую клетку.
(06.09.2014 14:52)Algor Wrote:  я уж не говорю про эстетическую составляющую: водная мельница на песке/лаве без малейших признаков даже песчаной/лавовой реки поблизости).
Водные мельницы? Где?


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Algor - 06.09.2014 19:05

gamecreator Wrote:Элементарно: добавляем препятствие на вторую клетку.
Можно и просто "красный квадрат".

gamecreator Wrote:Водные мельницы? Где?
Эм, неправильно прочитал. Впрочем толку от воздушных мельниц в сокровищницах ровно столько же. Шаблон ломают все равно.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Bes - 06.09.2014 19:41

что до эстетики, то ничего сложного нет в дополнительной проверке типа земли под тюрьмой, дабы потом по условию поставить либо обычную мельницу, либо заснеженную (подтип 1)

а можно заменять тюрьмы на Знак+декоративный камень, мол, здесь была тюрьма, но в силу её запустения, её разобрали до основания местные жители


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Valery - 06.09.2014 19:53

I don' see what aesthetics come to do here. A random map is ugly. Very ugly. If you add ugly windmills to a ugly map, the map is still ugly.

Now, if someone dislikes windmills, he can use Adventure Pillars mod which replaces all prisons with nice towers. Myself I will never use the mod "delete prisons", did it only because script was 95% already done for my Pillars mod.

The purpose of the mod is to allow all heroes to be in game. Prisons are the most useless object in Heroes games. The heroes in prisons are 99% bad leveled. No use.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Algor - 06.09.2014 20:28

(06.09.2014 19:53)Valery Wrote:  The heroes in prisons are 99% bad leveled. No use.
Низкоуровневые герои очень часто помогают ушедшему в раш герою. Отнести домой за 2500 золота валяющиеся в рюкзаке Ноги Легиона, поносить следом не влазящую армию или ресурсный артефакт, просто собирать кучки ресурсов и посещать мельницы по пути следования главного героя, чтобы не тратить его драгоценные очки передвижения и пр. пр.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Valery - 06.09.2014 20:53

But I don't get what's about, maybe language problem.

You like prisons, don't use mod deleting them.

You dislike prisons, use mod deleting them.

If you want some prisons delete and others not, work on additional mod. Ab


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - gamecreator - 06.09.2014 21:06

(06.09.2014 19:53)Valery Wrote:  Prisons are the most useless object in Heroes games. The heroes in prisons are 99% bad leveled. No use.
Sure you would have liked that lvl20 hero with expert ballistics and wisdom to protect your town seeing as the main enemy hero is about to attack and you can't get there in time.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Valery - 06.09.2014 22:25

Well, no.

First, ballistic is no use when protecting a town.

Secondly, levl 20 heroes can be only found in treasure areas, where you usually get week 2-3. By that time you already have a main level 30 or so, and he is much more appropriate to defend a town.

Thirdly, if main opponent attacks one of your towns, you will lose it if not your main defending. The chances to find a high level hero with all natural combat skills + earth + wisdom are very low. I played about 1000 random maps and never found one. Always crap.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - gamecreator - 06.09.2014 22:43

(06.09.2014 22:25)Valery Wrote:  First, ballistic is no use when protecting a town.
Why, arrow towers are pretty good.
(06.09.2014 22:25)Valery Wrote:  By that time you already have a main level 30 or so, and he is much more appropriate to defend a town.
And he is far, far away from home without any means to get back in time. Also seriously, would you rather run your main hero back and forth to defend your towns or move onvard instead?
(06.09.2014 22:25)Valery Wrote:  Thirdly, if main opponent attacks one of your towns, you will lose it if not your main defending.
Not against AI.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Valery - 06.09.2014 22:51

Well, to each one his style and skill. Btw, ballistic does not give control over arrow towers. You need artillery.

Vs human, prisons are removed from templates, and for a good reason. When not removed, rule says to not use them as main.

Vs AI, you don't need them, one good hero is all you need vs AI. For defending a town with minimal loses, you don't use other than your main. He can be back using the poor town portal. Common tactic.

But frankly, what we argue? Sm

The guy asked for mod removing the prisons, I had one already almost done. Now he is happy. And I can also update my mod with the completed script.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Berserker - 06.09.2014 23:27

I don't see any reason to discuss this question so heavily either =)


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - gamecreator - 06.09.2014 23:33

(06.09.2014 22:51)Valery Wrote:  Btw, ballistic does not give control over arrow towers. You need artillery.
Artillery then. You can see the point.
(06.09.2014 22:51)Valery Wrote:  He can be back using the poor town portal. Common tactic.
Hmm, true. I guess that's one way to play such situation.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Katarina - 07.09.2014 02:44

I already been asking how do I replace prisons, but you will hate the way I do it with:


I find it more useful and less random than windmills : D


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Valery - 07.09.2014 09:52

Well you can replace prisons with everything, the only problem is that your script deals only with 10% of the problem. You still need to fix heroes stats, skills, levels, tavern availability.

Btw, mod reuploaded, big bug found on HC: I forgot to ignore owned heroes when AI turn timer, grrrr. Fixed.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Katarina - 08.09.2014 07:52

No, I was talking about windmils esthetics.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - igrik - 08.09.2014 13:16

а командиры. забыли про командиров. они не обнуляются


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Valery - 08.09.2014 14:00

131

Ok, will look into.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Valery - 08.09.2014 14:20

Reloaded same link. Fixed commanders by disabling them first, then enable on day 1 (if player selected the option)




RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - slater777 - 08.09.2014 15:30

Решил потестить мод, вот результаты:
Image: image.png
Image: image.png
Image: image.png
Лвл командира сбросился, а лвл героя нет.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Valery - 08.09.2014 16:57

What is the problem? Why that hero is level 10 on day 1?


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - igrik - 08.09.2014 17:20

у меня вс обнулением героев всё нормально.
Но вот с обнулением командиров проблема. У обнуленного героя опыт командира при получении уровня уходит в минус на 20-30. с чем связано не знаю, но думаю решение можно придумать типа такого




RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - Valery - 08.09.2014 17:37

I think is better to store commanders skills, level and experience as well. If player selects "hero start at 5th level", the commanders from tavern heroes start at level 1 with previous script.

Btw, there is a typo in your example: v49->y49.


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - slater777 - 02.10.2014 19:23

Убежал героем с поля битвы, нанимаю его и в таверне и...вуаля! он 1лвл, со стандартными скиллами. это баг или так и должно быть? P.s. включен скрипт из Era Scripts "Hardcore-герои" (может быть он как-то влияет)


RE: Тюрьмы героев... удаляем, заменяем и пр. - igrik - 02.10.2014 20:11

Отключение ТЮРЕМ (скачать)
Файл класть в папку "EraPlugins\AfterWoG" любого активного мода.

Это bin файл, позволяющий отключать генерацию тюрем на случайных картах.

Одно уточнение: я оставил генерацию тюрем только с героями 1 уровня. Тюрьмы с героями 5, 15, 30 уровней вырезаны.
Еще раз: данная фича работает только для случайных карт, поэтому за авторские карты можно не беспокоиться.