![]() |
Судоходные каналы - Printable Version +- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net) +-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99) +--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104) +---- Forum: Архив (/forumdisplay.php?fid=192) +---- Thread: Судоходные каналы (/showthread.php?tid=3227) |
Судоходные каналы - hippocamus - 21.07.2011 01:38 Вашему вниманию представляю разработку ©"Я" - вода может быть одноклеточной! Простор для картостроителей! ![]() Скачать архив В архиве новый деф воды с дополнительными тайлами, и карта, чтобы испробовать. К сожалению, редактор карт пока не способен работать с этими возможностями, поэтому пришлось прибегнуть к разработке pHOMM - редактору ландшафтов, предварительно пропатчив его, чтобы в списке были все тайлы. На всякий случай кладу и пропатченую прогу от pHOMM. Спасибо sergroj и Spartak за консультации! RE: Судоходные каналы - Marmot - 21.07.2011 14:28 Кстати, это ценная идея: непонятно, по какой причине каналы в "Героях" как минимум 2-клеточной ширины. ![]() ![]() Боюсь, однако, что редактор карт или сама игра будут "вылетать" при попытке открыть карту с 1-клеточными каналами: ведь нужно будет еще и в ресурсы игры добавить новые тайлы. RE: Судоходные каналы - feanor - 21.07.2011 15:48 Quote:ведь нужно будет еще и в ресурсы игры добавить новые тайлы. Quote:В архиве новый деф воды с дополнительными тайлами RE: Судоходные каналы - hippocamus - 21.07.2011 18:24 Редактор не вылетает. Но если пытаться править землю в нём - уничтожит всё и перекроит по-своему. Объекты, дороги - это пожалуйста. Поэтому лучше сделать с землёй всё что нужно в редакторе, а затем загружать редактор pHOMM, в нём довести до кондиции, а после этого редактом землю уже не трогать. RE: Судоходные каналы - gamecreator - 21.07.2011 18:24 (21.07.2011 14:28)Marmot Wrote: непонятно, по какой причине каналы в "Героях" как минимум 2-клеточной ширины.чтобы сэкономить на тайлах, видимо RE: Судоходные каналы - totkotoriy - 26.07.2011 14:32 Еще бы через такие каналы мосты пустить, вообще бы цены не было... RE: Судоходные каналы - etoprostoya - 26.07.2011 15:52 В принципе, если нужно, то на входе моста можно поставить событие-телепорт, поглощающее два шага из очков передвижения и перемещающее героя на противоположный конец моста. А ИИ пусть видит обычные телепорты. RE: Судоходные каналы - Flashback - 26.07.2011 18:49 с телепортами есть количественные ограничения же, а если делать через ерм, то ИИ не сможет ими нормально пользоваться. RE: Судоходные каналы - feanor - 28.07.2011 00:44 Ерунда. UN:W не делает воду доступной для героя, а ставит на воду кусок болотной почвы, закрывая его бревном с анимацией воды. А уж проверять каждый шаг - это костыль, грозящий тормозами и неприятными коллизиями. RE: Судоходные каналы - hippocamus - 28.07.2011 01:33 1. Сухопутно пройти можно, а корабль не пройдёт. RE: Судоходные каналы - Efrit - 28.07.2011 06:12 Quote:UN:W не делает воду доступной для героя, а ставит на воду кусок болотной почвы, закрывая его бревном с анимацией воды. Это не так. ЕМНИП, что у этой команды есть опция - ставить брёвна или нет. И если выбрано "не ставить" - то клетка "чистой" воды становится полностью проходима для героя (а вот лодка - да, не проплывёт)... RE: Судоходные каналы - hippocamus - 28.07.2011 12:20 Проблема в том, что при переключении на героя не срабатывает триггер. ?!HM-1 - только когда он делает шаг. А значит - намеченный путь через эту клетку собьётся, и для того чтобы его проложить снова - нужно нажать пробел. Что, естественно, не айс ![]() RE: Судоходные каналы - hippocamus - 28.07.2011 18:26 Сделай! |