Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Система навыков <> - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Общие Форумы (/forumdisplay.php?fid=100)
+--- Forum: Разговоры обо всём (/forumdisplay.php?fid=105)
+---- Forum: ФРПГ (/forumdisplay.php?fid=161)
+---- Thread: Система навыков <> (/showthread.php?tid=3102)


Система навыков <> - FBX - 08.06.2011 12:18

Основные моменты

Отсутствует какая-либо явная "прокачка уровней", ничего не повышается автоматически. За победу в боях и прочие достижения дается 1-й вид опыта, он же основной. За факт выполнения "квестов" и схожие достижения, дается 2-й вид опыта, "квестовый". Конечно, за квесты дается и обычная, материальная награда, хотя тут уже от ситуации зависит. Количество опыта четко зависит от сложности. Весь опыт тратится на совершенствование навыков, причем ВСЕГДА тратится одинаковое число обоих видов опыта. Можно обменять один вид опыта на другой по невыгодному курсу (1 за 2, где-то так).

Классы

Выбор класса дает общую направленность, сам по себе ничего не дает, влияет на сложность приобретения и улучшения навыков. Классы распределены на 4 группы (воинские, воровские, магические, жреческие), кроме этого, могут быть особые классы, не входящие в группы (такой класс является и группой одновременно).

Мировоззрение, этос

Для удобства, классическая система. Влияет на сложность приобретения и улучшения некоторых навыков.
good - neutral - evil
lawful - neutral - chaotic

Раса

Влияет на некоторые изначальные свойства, кроме того, есть расовые навыки, на сложность изучения которых влияет раса. Раса может предоставить 1-2 "врожденных" навыка. Некоторые расы могут быть сгруппированы как схожие. К тому же, каждая раса обладает набором характеристик, обозначенных как "средние". Обычно, в сумме их 40, но может быть больше или меньше. При создании персонажа, даются базовые характеристики, и позволяется поднять или опустить некоторые из них так, чтобы сумма не изменилось, и разница нового значения и изначального не превышала 2. Абсолютно среднее значение всех навыков - 5. У игровой расы базовое значение не может быть меньше 3, у игрового персонажа значение не должно быть меньше 1. Если значение хотя бы одной характеристики по каким-то причинам опустилось до 0 навсегда, то с большой долей вероятности это равноценно смерти. Следует помнить, что разница между 0 и 1 огромная.

Сила - физическая сила, при значении 0 персонаж практически не может шевелиться
Ловкость - аккуратность, быстрота, при значении 0 персонаж не в состоянии координировать свои действия
Восприятие - меткость, реакция (уклонение), внимательность, при значении 0 персонаж также недееспособен
Интеллект - требуется магам, при значении 0 персонаж теряет способность мыслить
Мудрость - требуется жрецам, при значении 0 персонаж практически тоже теряет способность мыслить
Воля - требуется псионикам, и тем, кто не хочет стать их жертвой, при значении 0 персонаж полностью теряет волю к жизни
Телосложение - влияет на здоровье, при значении 0 персонаж недееспособен
Красота - отражает внешнюю привлекательность, единственная характеристика, со значением 0 в которой персонаж все еще может продолжать игру

Навыки

Навыки группируются по некоторым свойствам, эти свойства влияют на сложность их получения и улучшения для индивида.

1) Класс, группа классов или пометка "общий" - это свойство имеют все навыки. Сложность:
> Навыки своего класса: x1
> Навыки своей группы класса, если класс не указан: x1,5
> Общие навыки: x2
> Навыки другого класса из своей группы классов: x3
> Навыки посторонней группы классов или не особого класса: x6
> Навыки чужого особого класса: x10

2) Раса - если отсутствует, то не влияет на сложность. Указано из расчета, что большинство таких навыков "общие". Если навык не общий, то расовое усложнение не применяется (только упрощение).
> Навыки своей расы: x0,5
> Навыки близкой расы: x2
> Навыки непохожей расы: x10

3) Мировоззрение (добро, нейтралитет, зло) - если не указано, то не влияет на сложность.
> Свое мировоззрение: x1
> Соседнее мировоззрение: x1,5
> Противоположное мировоззрение: x5, может привести к серьезным последствиям

4) Этос (порядок, нейтралитет, хаос) - если не указан, то не влияет на сложность.
> Свой этос: x1
> Соседний этос: x1,5
> Противоположный этос: x5, может привести к серьезным последствиям


RE: Система навыков <> - FBX - 08.06.2011 12:27

Особенности улучшения и получения

Если навык не получен - его нельзя улучшать, иначе на улучшение тратится некоторое количество опыта, которое умножается на значение навыка, которое предстоит получить. Т.е., чтобы поднять навык с 0 до 1, требуется одинарное количество опыта, с 1 до 2 - двойное, с 2 до 3 - тройное и т.д. Базовая стоимость фиксирована и вычисляется как некая константа, умноженная на вышеописанную сложность. Улучшать навык игрок может по желанию в любой момент, даже в разгар битвы.

Получение навыка - более сложный процесс. Во-первых, навык может иметь особое требование для получения. Требования таковы, что практически всегда их выполнить реально. Если требования не указаны, то стандартное требование - нужно найти учителя. Технически, обучать может тот, кто имеет навык в значении 20 и более (либо меньше в силу определенных обстоятельств). Стоимость получения также является константой, умноженной на сложность, но кроме этого, она умножается на (1+количество_имеющихся_навыков/5).


RE: Система навыков <> - Efrit - 08.06.2011 12:30

Угу.


RE: Система навыков <> - FBX - 08.06.2011 12:35

Чего "угу"-то?


RE: Система навыков <> - Efrit - 08.06.2011 12:58

Просто когда я отвечал, сам механизм получения навыков ещё не был описан Sm
То бишь не было тогда ещё второго сообщения, я его лишь после отправки своего увидел.

По теме - показалось, что никакой особой новизны в такой системе нету. По сути, это стандартная система "обмена навыков на опыт" (или на ресурсы, кристаллы, руны и прочие плюшки). Просто в большинстве таких систем нет чётких формул "цен" навыков в зависимости от класса/расы/мировозрения - они там, как правило, экспериментально или же "на глаз" подбираются.

Разве что разделение опыта на две "категории" интересно, но в самой системе это мало что меняет.


RE: Система навыков <> - FBX - 08.06.2011 13:01

С некоторым натягом можно сказать, что система эта взята из одной игры, поэтому я на оригинальность особо и не претендую. Мне интересно, как такое будет смотреться в ФРПГ.

Кстати говоря, сама возможность приобрести любые навыки обычно редка и ее избегают. А навыками по этой системе будет считаться все - заклинания, способности и прочее.


RE: Система навыков <> - Efrit - 08.06.2011 13:09

Например, в той же "Принцессе в доспехах" было нечто похожее.

Смотреться будет вполне нормально, думаю. Разве что ГМ замучается постоянно обновлять профили - поскольку здесь приобретение навыков/всего остального будет происходить куда чаще, нежели чем в системе с "левелапами".

Плюс этой системы в том, что она менее дискретна, чем "левелапная" - но и до полной "равномерности" (когда зависимости навыков от опыта нету вообще) она тоже не дотягивает. По большому счёту, это просто три разных подхода, только и всего. Для игроков, наверное, чем больше "равномерности" - тем лучше (это более реалистично). Но зато для ГМ'а - наоборот (увеличивается нагрузка).

В общем, если захочешь вводить такую систему у себя - пиши прогу для быстрого обновления профилей Ab


RE: Система навыков <> - FBX - 08.06.2011 13:24

Уже написал Sm Правда, для СН, но


RE: Система навыков <> - Berserker - 08.06.2011 16:47

Вынужден сказать, что более не испытываю тягу к условным механическим системам и не вижу в них перспектив для живой игры. Опыт после боя практически нулевой, а понятие квеста вообще в реальной жизни нет. Приключение.


RE: Система навыков <> - FBX - 08.06.2011 17:15

Я не представляю как решать различные ситуации, которые бывают весьма спорные, в так называемой "живой, не механической" игре (не знаю, насколько далеко твое понятие от "словески"), если принятие решений ничем не регламентировано.


RE: Система навыков <> - Berserker - 08.06.2011 18:13

Для принятия решений нужны сверхточные таблицы. Например, при интеллекте 186 человек может доказать теорему Ферма, а при 185 нет. В противном случае хватит и 3-х - 5-и балльной системы, при том что прокачка сюда не духом.


RE: Система навыков <> - FBX - 08.06.2011 18:33

Меня вообще битвы больше волнуют. Ну что с этими 3-5 баллами там делать?


RE: Система навыков <> - Berserker - 08.06.2011 19:28

Парадокс. С одной стороны ты хочешь увести акцент от битв, но с другой стороны опыт даёшь за битвы, систему навыков точишь под битвы и предлагаешь их детально просчитывать. Спрашивается, а какова вообще финальная цель и что битвы теряют от словесности? Единственное, что теряют - это жёсткую обоснованность (уже после того, как ГМ в рамках системы создаст врагов, на 90% предсказав результат сражения и дав иллюзию выбора игроку), которая принципиальна лишь для программ.


RE: Система навыков <> - FBX - 08.06.2011 19:48

Quote:С одной стороны ты хочешь увести акцент от битв, но с другой стороны опыт даёшь за битвы, систему навыков точишь под битвы и предлагаешь их детально просчитывать.

В разных темах Rolleyes

Я не сделал выбор пока, в какую сторону буду копать. Например, в мире что описан в посте "магический постапокалипсис", уйти от битв не получится. Получается 2 варианта, которые я считаю приемлемыми:

1) Словеска, но значение боев снижается практически до нуля
2) По обыкновению, делать систему условностей, прокачки и т.д.

Quote:Единственное, что теряют - это жёсткую обоснованность

Это для меня камень преткновения. Я как представляю что игрок напишет километровый пост о том, какие он крутые приемы использует и как круто нарезает врагов в капусту... Я не знаю, что в таком случае делать. Дать иллюзию, что все это у игрока получилось?


RE: Система навыков <> - FBX - 08.06.2011 19:57

Я бы предпочел систему, которая даст минимум тактического разнообразия, что-то вроде головоломки, над которой поразмыслить надо, ну и чтобы за неигровых персонажей в бою мастер тоже мог поразмыслить, если они обладают достаточным интеллектом. Или как-то так.


RE: Система навыков <> - Berserker - 08.06.2011 20:58

Quote:Я как представляю что игрок напишет километровый пост о том, какие он крутые приемы использует и как круто нарезает врагов в капусту... Я не знаю, что в таком случае делать.
Тут не сложно. Ты прикинул, что пост отличный, игрок сражается на максимуме, но вот "захожу за спину и вонзаю нож в горло" требует поправки на шанс уклонения. В данной ситуации - 20%. Запустил прогу, проверил - написал:
"Метательный нож поразил левого разбойника в пах, лишив его возможности двигаться, но удар в спину следующего был отражён коротким мечом..."


RE: Система навыков <> - Efrit - 09.06.2011 07:25

Берс всегда хочет видеть в ФРПГ подробно-реалистичную систему битв, которая бы "оцифровывала" практически любую фразу игрока - и не хочет брать в расчёт тот факт, что подобная система неминуемо будет очень громоздкой, запутанной и сложной. При этом, что характерно, сам он подобных систем не предлагает - в результате у него выходит либо очень простая и мало что позволяющая система (наподобие ХА), либо же вообще словеска.

Когда я выложил первую версию боевой системы Аредиты, то Берс тоже начал её критиковать ввиду того, что она не позволяет "абсолютно всего". И это несмотря на то, что она всё равно позволяет куда больше, чем обычно, ведь в ней есть: посекундная точность действий, атака по любой из 6 частей тела, штрафы физических увечий (50%/20%/0%), ожидание атаки соперника, блокирование атаки соперника, возможность совершать огромное число действий - например, то же "метание песком в глаза", или же "стрельба с возвышений"... Поле битвы в ней "бесконечное", расстояния - реалистичные (дистанция лучшего арбалета составляет 100 метров), временные интервалы - тоже...

При этом в ней нету ограничений вроде "кастовать можно лишь 1 раз за раунд", единственное ограничение - это длительность раунда, которая составляет ровно 7 секунд. И поэтому, я был слегка удивлён тем, что и мою систему Берс посчитал "машинной механикой" (особенно если учесть то, что на шанс любого действия у меня влияет "мастерский модификатор", хотя обычно он всё же равен 1). Он был прав только в том, что зря я убрал понятие "инициативы" (ну я его и вернул), а в остальном хотел полного стремления к "идеалу". И после этого я пришёл к выводу, что любая не-словесная система неминуемо будет им отвергаться.

P.S. Вообще, в очередной раз советую почитать про систему FUDGE - она как раз была создана с тем расчётом, чтобы "оцифровывать тексты". Классическая FUDGE позволяет, по-моему, вообще абсолютно всё - хотя при этом она, естественно, будет весьма громоздкой. Но может - это и есть то, чего хочет Берс?


RE: Система навыков <> - nosferatu - 09.06.2011 11:04

Громоздкую систему человек не сможет поддерживать долго, для этого нужны программы.


RE: Система навыков <> - Efrit - 09.06.2011 11:27

По самым известным из них - типа DnD, GURPS или того же FUDGE - уже создано немалое число программ. Хотя никто из их авторов специально под этот форум свои проги не адаптирует, как это делаю я Sm


RE: Система навыков <> - Berserker - 09.06.2011 15:25

   Машинность - пригодность системы для автоматизации программой, возможность предсказания результатов боя с поправкой на разброс урона/магии.
   Я пришёл к отыгрышу. Его плюсы: лёгкость возобновления игры, отсутствие нужды в программах (бои, профили).
   Думаю есть две составляющие ФРПГ, которые нравятся разным игрокам: компьютерная (циферки и правила, эффект тамагочи или дьябло-персонажа) и ролевая. Обе имеют место и определённые приоритеты.


RE: Система навыков <> - nosferatu - 09.06.2011 15:37

Мне нравятся циферки.


RE: Система навыков <> - Efrit - 10.06.2011 06:34

Quote:пригодность системы для автоматизации программой
Разве это минус?

Quote:Я пришёл к отыгрышу. Его плюсы: лёгкость возобновления игры, отсутствие нужды в программах (бои, профили).
Ты хотел сказать "пришёл к словеске"? Потому как понятие "отыгрыш" с системой никак не связано.

Quote:Думаю есть две составляющие ФРПГ, которые нравятся разным игрокам: компьютерная (циферки и правила, эффект тамагочи или дьябло-персонажа) и ролевая.
Ну вот, как я и говорил. Ничего, кроме словески, ты предложить не можешь...


RE: Система навыков <> - Berserker - 10.06.2011 14:34

Quote:Разве это минус?

   А где написано, что минус? Додумано.

Quote:Ты хотел сказать "пришёл к словеске"? Потому как понятие "отыгрыш" с системой никак не связано.

   Связано, поскольку битва по ходам и правилам несёт в себе гораздо меньше отыгрыша, если несёт вообще. Вместо описания боя даются команды ГМ. Но ты не уловил основную суть поста.
   При механике игры, близкой к компьютерным, пошаговым боям (как в Аркануме), повышениям и действиям с прямой зависимостью от значений навыков придаётся значительная часть времени и текста. А вместо этого можно именно отыгрывать роль.

Quote:Ну вот, как я и говорил. Ничего, кроме словески, ты предложить не можешь...

   Не стоит уже который раз переводить разговор на личность, да ещё в ключе "можешь/не можешь". Я написал о двух основных мотиваторах интереса и, естественно, если не выбран один из них, то выбран другой. Моя задача - конкретизировать и прояснить картину для ГМ и игроков.


RE: Система навыков <> - nosferatu - 10.06.2011 15:13

ИМХО, никто не запрещает отыгрывать роль в бою. Ты ведь прекрасно можешь все описать, главное, чтобы твои действия не противоречили вселенной.
Пример:
Quote:Мои пальцы загорелись и на ладони стал появляться свет. Я мысленно заставляю его собираться в одну точку, и вот - в моей руке появился огненный шар, собрав все силы бросаю его в сторону врагов. <Использую заклинание "огненный шар" в точку 12:9>


Дело в том, что в словесках кроме слов ничего нет, и волей неволей приходиться писать развернутый ответ, а если есть "циферки", то игрок думает, что кроме них в бою ничего не надо писать, что не есть правильно, однако это вина не ГМ, а игрока.


RE: Система навыков <> - Berserker - 10.06.2011 15:53

   Фактически происходит дублирование информации. "Огнешар на 12:9" достаточно.


RE: Система навыков <> - Efrit - 10.06.2011 16:05

Quote:Додумано.
Ничего я не "додумывал", а просто спросил. Любой вопрос сам по себе не несёт какой-либо информации.

Quote:Связано, поскольку битва по ходам и правилам несёт в себе гораздо меньше отыгрыша, если несёт вообще. Вместо описания боя даются команды ГМ.
Одно другому ничуть не мешает. Игрок вполне может красиво расписать ход битвы, а мастер - оцифровать его фразу под свою "машинную" систему. Не надо путать тёплое с мягким - понятие "отыгрыш" возможно всегда и везде - на него влияет лишь "мир", а не "система".

Quote:Не стоит уже который раз переводить разговор на личность, да ещё в ключе "можешь/не можешь".
Причём здесь "личности"? Дело не в тебе, а в твоих словах. Просто ты всегда критикуешь "машинные" системы - но при этом никогда не предлагаешь чего-то взамен... Ну и зачем тогда это вообще делать?


RE: Система навыков <> - nosferatu - 10.06.2011 17:20

(10.06.2011 15:53)Berserker Wrote:     Фактически происходит дублирование информации. "Огнешар на 12:9" достаточно.

Для передачи информации достаточно, а для игры нет. Они несут разные функции, первая нужна для отыгрыша, а вторая для того чтобы мастер понял в какую именно точку игрок бросил огненный шар.


RE: Система навыков <> - Solmyr2000 - 10.06.2011 19:57

Словески (совсем словески, словески с дайсами или минимальной механикой - уже нормально) бессмысленны и быстро надоедают (ИМХО), тяжелосистемные игры слишком сильно нагружают ГМа (и кстати говоря, ничего не ограничивают, что бы там ни говорил Берс), системы "нечто посередине" не в состоянии описать все ситуации (вот они-то игрока ограничивают), и от них либо приходится иногда отступаться (а нафига тогда система?), либо следовать ей в узких рамках (из-за чего и негодует Берс).

Я все сказал.


RE: Система навыков <> - Berserker - 10.06.2011 19:57

Quote:а просто спросил. Любой вопрос сам по себе не несёт какой-либо информации.
В моём посте было дано определение.

Quote:Компью́тер (англ. computer — «вычислитель») — многозначный термин в современной литературе, наиболее часто употребляется в качестве обозначения программно управляемого электронного устройства обработки информации.
Quote:Разве это минус?

Quote:Машинность - пригодность системы для автоматизации программой, возможность предсказания результатов боя с поправкой на разброс урона/магии.
Quote:Разве это минус?

Quote:Просто ты всегда критикуешь "машинные" системы

   Минусы и плюсы есть, наверное, в любом выборе. Имеет смысл их обозначить и от них отталкиваться:
  • Большая нагрузка на мастера.
    Традиционный расчёт кубиком или калькулятором отбирает массу времени. Это ведёт к затуханию интереса и гибели игры. Не всегда, но очень часто. Автоматизация требует времени на оцифровку действий персонажа и написание соответствующих инструментов. Само использование инструментов предполагает создание конфигурационных файлов, настройку юнитов и контроль за ходами.
  • Изрядная доля условности: раунды, абстрактный урон, длительность боя (реальные схватки очень скоротечны), ограниченность действий, предусмотренных системой либо частичный отказ от автоматизации. Вне боя к условностям можно отнести действия артефактов на манер компьютерных игр (повышение характеристик), уровни героев, позволяющих двум уже обученным воинам быть 1-го и 20-го уровня соответственно, а значит абсолютно несравнимым материям. Можно также упомянуть Опыт (до этого всю жизнь он, очевидно, рос крайне мало) и возможность мифическим образом увеличивать свои физические и ментальные способности без многолетних тренировок в этих сферах за счёт систем повышений.
    При этом данный минус может трактоваться в определённой степени как плюс, в зависимости от того, что игрок предпочитает больше: механику или отыгрыш роли. С точки зрения интереса к механике бои/повышения/набор предметов являются если не самым важным, то очень значимым моментом игры.
  • Страдает отыгрыш. Не всем интересно дублировать информацию или искусственно увеличивать размеры сообщений. Там, где результат всё равно будет переведён в команду, а основным источником интереса является механика системы, команды будут превалировать.

   Раз Эфрит настаивает на позиции "критикуя - предлагай", изложу и выводы, к которым я пришёл. Большей частью они являются повторением идей из предыдущих постов. Итак, тезисы:
  • Многим играм традиционная механика (опыт, навыки, уровни, маш. бои) не нужна.
  • Часто механика заменяет или обедняет отыгрыш, в зависимости от %-го содержания тех. части в сообщениях.
  • Если у вас проблемы с мотивацией/волей/интересом, то загонять себя в рамки системы равносильно подписанию договора о провале. Нужно пробовать словеску и делать упор на оригинальность.



RE: Система навыков <> - FBX - 11.06.2011 00:28

Солмир, почему больше-то?


RE: Система навыков <> - Berserker - 11.06.2011 00:55

Quote:Словески (совсем словески, словески с дайсами или минимальной механикой - уже нормально) бессмысленны и быстро надоедают (ИМХО)

   А пример можно? Нам с хантерой не надоело. И если бы хасарт не пропал, то и в том мире тоже.


RE: Система навыков <> - Efrit - 11.06.2011 10:57

Berserker Wrote:Традиционный расчёт кубиком или калькулятором отбирает массу времени. Это ведёт к затуханию интереса и гибели игры. Не всегда, но очень часто. Автоматизация требует времени на оцифровку действий персонажа и написание соответствующих инструментов. Само использование инструментов предполагает создание конфигурационных файлов, настройку юнитов и контроль за ходами.
Не согласен. Если мастер в состоянии полностью запрограммировать указанные вещи (а в моём случае это так) - то времени тратить он практически не будет. И скорость его ответов ничуть не уменьшится.

Quote:Изрядная доля условности: раунды, абстрактный урон, длительность боя (реальные схватки очень скоротечны), ограниченность действий, предусмотренных системой
Единственное, с чем можно согласиться - это с "раундами". Чем тебе "абстрактный урон" не нравится? Он ведь вполне соответствует реальной картине - обыкновенному физическому урону. И что тебя смущает в "длительности боя", тоже не понимаю. Про "ограниченность действий" я уже писал, что неправда всё это - зачем ты снова про это говоришь? Мне что, снова начать приводить примеры?

Quote:Вне боя к условностям можно отнести действия артефактов на манер компьютерных игр (повышение характеристик)
Интересно, ну и где это в том же ТМ2 артефакты повышают характеристики? Там это редкое явление, а если повышение и идёт - то от каких-то магических предметов, которые вполне в состоянии это делать. Так что аргумент надуман.

Quote:Можно также упомянуть Опыт (до этого всю жизнь он, очевидно, рос крайне мало)
0 опыта - это просто точка отсчёта при начале игры, и ничего более. Если хочешь, то можешь ставить в начале игры опыт как N - а уровни опыта расставлять как N+100, N+300 и так далее. Так что снова - аргумент надуман.

Quote:Страдает отыгрыш. Не всем интересно дублировать информацию или искусственно увеличивать размеры сообщений. Там, где результат всё равно будет переведён в команду, а основным источником интереса является механика системы, команды будут превалировать.
Вот, опять-таки - снова надуманное суждение, которое преподносится тобой как непреложная истина. Ну и что мешает игроку писать абсолютно то же самое описание своих действий, как при словеске? Просто в первом случае мастеру нужно будет перевести его слова в свою "систему" - но игроку-то какая от этого разница?

Quote:Раз Эфрит настаивает на позиции "критикуя - предлагай"
Нет, я немного про другое говорил: "критикуешь постоянно - предложи хоть раз" Ab

И самое главное, Берс - вот ты так упорно говоришь про преимущества словески над "машинной" системой... И при этом молчишь про её огромный недостаток - который для меня перевешивает абсолютно все её достоинства, вместе взятые. "Машинную" систему с точки зрения "разнообразия и оригинальности" в пределе можно сколь угодно близко приблизить к словеске - а от главного недостатка "чистой" словески ты никуда не уйдёшь, что бы ты не пытался сделать.


RE: Система навыков <> - nosferatu - 11.06.2011 12:02

(11.06.2011 10:57)Efrit Wrote:  
Quote:Страдает отыгрыш. Не всем интересно дублировать информацию или искусственно увеличивать размеры сообщений. Там, где результат всё равно будет переведён в команду, а основным источником интереса является механика системы, команды будут превалировать.
Вот, опять-таки - снова надуманное суждение, которое преподносится тобой как непреложная истина. Ну и что мешает игроку писать абсолютно то же самое описание своих действий, как при словеске? Просто в первом случае мастеру нужно будет перевести его слова в свою "систему" - но игроку-то какая от этого разница?

И самое главное, Берс - вот ты так упорно говоришь про преимущества словески над "машинной" системой... И при этом молчишь про её огромный недостаток - который для меня перевешивает абсолютно все её достоинства, вместе взятые. "Машинную" систему с точки зрения "разнообразия и оригинальности" в пределе можно сколь угодно близко приблизить к словеске - а от главного недостатка "чистой" словески ты никуда не уйдёшь, что бы ты не пытался сделать.

1) Полагаю, что при машинной системе нет ничего плохого в дублировании, Солмир тоже дублирует информаци в своей ТМ2.
Quote:Прошло 7 дней
Проходит неделя... Ты в несколько беспокойном ожидании ждёшь каких-нибудь "новостей".
Но это смотрится вполне нормально. Так что мешает игроку уточнять и говорить четкий смысл своей фразы. Не всегда, конечно, а только тогда, когда это нужно, ведь по красивой фразе ГМ не сможет понять в какую именно точку игрок бросил огненный шар.

2) Несправедливость и полная зависимость от левой пятки ГМ?


RE: Система навыков <> - gamecreator - 11.06.2011 12:02

(10.06.2011 19:57)Berserker Wrote:  Если у вас проблемы с мотивацией/волей/интересом, то загонять себя в рамки системы равносильно подписанию договора о провале.
Если проблемы с мотивацией/волей/интересом (игрок не хочет играть), то тут поможет только смена фрпг.


RE: Система навыков <> - Efrit - 11.06.2011 12:22

nosferatu Wrote:2) Несправедливость и полная зависимость от левой пятки ГМ?

Да, разумеется. Я даже писать про это не стал - настолько это очевидно Sm
В словеске, персонаж игрока - это просто кукла в руках мастера, который может делать с ней всё что угодно.


RE: Система навыков <> - Berserker - 11.06.2011 15:14

   В реальной жизни в бою я могу сделать обманный выпад, раскрыться, а после нанести противнику удар и убить сразу же. Сколько бы игрок не расписывал, никак подобный финт ушами не влезет в автоматизированную систему. Ведь в машинном варианте всё уже включено в разброс урона или критических ударов. Так в чём же свобода? Бросок песка? И что там будет? 40% шанс ослепления противника на 3 раунда? А если шанс поболее, то игрок будет постоянно отдавать команду. Жаль что ли раунда?
   Два примера: играл в игру ФБХ-а и Солмира. В обоих ограничения присутствовали. Ну не может их система позволить убить юнита с одного удара (так как есть броня, сопротивления, кол-во ХР на 30 раундов вперёд и уровень). Хотя я атакую первым со спины.
Quote:Интересно, ну и где это в том же ТМ2

   Я забыл, что ТМ2 - синоним ФРПГ.

Quote:0 опыта - это просто точка отсчёта при начале игры, и ничего более.

   И как это противоречит тому, что после этой точки создание начинает нереально увеличивать свои характеристики, получать способности свыше и обретать знания заклинаний? До этого вся жизнь была очень жалкой. Видно не было стычек с мелкими монстрами.

Quote:снова надуманное суждение, которое преподносится тобой как непреложная истина

   Согрешил. Почитал свои старые ФРПГ и Солма. Нашёл технические команды. Непросветлённые не догадываются делать дубль в литературном стиле. Прошу прощения за надуманное суждение.

Quote:И при этом молчишь про её огромный недостаток - который для меня перевешивает абсолютно все её достоинства, вместе взятые. "Машинную" систему с точки зрения "разнообразия и оригинальности" в пределе можно сколь угодно близко приблизить к словеске - а от главного недостатка "чистой" словески ты никуда не уйдёшь, что бы ты не пытался сделать.

   Мастер при любой системе полностью владеет игрой. Это всегда оговорено в руководствах, что правила могут меняться и дополняться. И именно мастер управляет тем, что и как игрок увидит. Классический пример - боги в ТМ1. Перса убивали, воскрешали, кидали в Астрал, поддерживали артефактами, проклинали, связывали. И что? Система помешала? Да как вообще цифры и формулы могут мастеру в чём-то помешать? Так что нет этого минуса у словески, а если быть точнее, этот минус зависит от ГМ полностью.


RE: Система навыков <> - gamecreator - 11.06.2011 15:26

(11.06.2011 15:14)Berserker Wrote:  Жаль что ли раунда?
Бывает, что раунд решает. Преимущество первой атаки же.
(11.06.2011 15:14)Berserker Wrote:  Сколько бы игрок не расписывал, никак подобный финт ушами не влезет в автоматизированную систему.
Если он там не предусмотрен - конечно не влезет. А если предусмотрен - то просчитается шанс на неудачу (тебе не удалось обмануть противника) и на критический провал (ты настолько зафейлил, что противник этим воспользовался и сам тебя убил).


RE: Система навыков <> - Berserker - 11.06.2011 15:35

Quote:просчитается шанс на неудачу

   На это не будет формулы. Урон тоже придётся из головы брать. Возврат к кубикам и решению мастера.


RE: Система навыков <> - nosferatu - 11.06.2011 15:42

(11.06.2011 15:14)Berserker Wrote:     В реальной жизни в бою я могу сделать обманный выпад, раскрыться, а после нанести противнику удар и убить сразу же. Сколько бы игрок не расписывал, никак подобный финт ушами не влезет в автоматизированную систему. Ведь в машинном варианте всё уже включено в разброс урона или критических ударов. Так в чём же свобода? Бросок песка? И что там будет? 40% шанс ослепления противника на 3 раунда? А если шанс поболее, то игрок будет постоянно отдавать команду. Жаль что ли раунда?
   Два примера: играл в игру ФБХ-а и Солмира. В обоих ограничения присутствовали. Ну не может их система позволить убить юнита с одного удара (так как есть броня, сопротивления, кол-во ХР на 30 раундов вперёд и уровень). Хотя я атакую первым со спины.

В реальной жизни с точно такой же вероятностью могут убить тебя, у нас ФРПГ, а если бы была полная реалистичность, то игрок не прожил бы дольше пары игровых месяцев. (а тот кто прожил бы столько же, сколько живет в любой из местных ФРПГ - был бы одним из тысячи) Что-то я не заметил, что у тебя постоянно умирают игроки. Так что это минус не системы, а ФРПГ вцелом. Кто будет играть в игру, в которой он не сможет долго играть одним персонажем? А если будет очень аккуратным, как в реальной жизни, то будет в основном прятаться и отсиживаться, а какой тогда в этой игре интерес?
К тому же в машинной системе такое реализовать вполне воможно. (а в словеске это будет зависеть от левой пятки ГМ, следовательно либо у него ни один игрок не будет так умирать, либо почти все помрут и игроки на него забьют большой болт)


RE: Система навыков <> - Berserker - 11.06.2011 15:58

Quote:К тому же в машинной системе такое реализовать вполне воможно. (а в словеске это будет зависеть от левой пятки ГМ, следовательно либо у него ни один игрок не будет так умирать, либо почти все помрут и игроки на него забьют большой болт)

   В тех системах, что я видел, нельзя. В противном случае возврат к ручным шансам, урону и воле мастера. Следовательно вывод: то, что можно в словеске, нельзя в игре с механикой. Примеры на этом форуме.
   Смерть игрока в ФРПГ тоже не отдаётся на откуп системы. И снова никаких преимуществ перед словесками. Так в чём выигрыш? В том, чтобы недостаточное качество постов скрыть за техническими сообщениями и описаниями? Или чтобы доказать, что в моём мире каждый город имеет название и присутствуют какие-то элементы физической логики? Решать проблему, не исследовав местность, так вот просто и фанатично в лоб не нужно. Если для мастера мотиватор - разработка и применение его системы, то пусть. Но если с системами проблема, стоит попробовать уйти от них. И если подойти к этому делу серьёзно, то на игре это не скажется. Судить можно по тому, сколько людей играет и готовы играть в авторские игры, в которых система если и есть, то весьма условная.


RE: Система навыков <> - gamecreator - 11.06.2011 16:22

(11.06.2011 15:35)Berserker Wrote:  На это не будет формулы.
Почему? Это же предусмотрено.


RE: Система навыков <> - Efrit - 11.06.2011 16:23

Вот-вот, nosferatu абсолютно прав.

Berserker Wrote:В реальной жизни в бою я могу сделать обманный выпад, раскрыться, а после нанести противнику удар и убить сразу же. Сколько бы игрок не расписывал, никак подобный финт ушами не влезет в автоматизированную систему.
Ё-моё, ну с чего ты так решил? Почему ты вдруг уверовал, что вышеописанное в автоматизированной системе невозможно в принципе? Скажи, ты вообще сколько "автоматизированных систем" как таковых видел? Про GUPRS, FUDGE читал? Почему в них это невозможно? Вот скажи, а я послушаю.

Quote:Я забыл, что ТМ2 - синоним ФРПГ.
Кроме придирок к словам, тебе нечего возразить? Я тебе привёл конкретный пример твоей неправоты, а ты вместо этого к словам цепляешься.

Quote:Классический пример - боги в ТМ1. Перса убивали, воскрешали, кидали в Астрал, поддерживали артефактами, проклинали, связывали. И что? Система помешала?
Я забыл, что ТМ1 - синоним ФРПГ
Там просто была плохая система/игра - это конкретный случай, а ты же на основе этого сделал общий вывод обо всех "машинных системах" в принципе, и теперь превозносишь его как догму.

Quote:Мастер при любой системе полностью владеет игрой.
Да ничего подобного. Мастер вполне может поставить систему "превыше" себя, и вести игру именно по этому принципу. Ты опять бросаешься догмами, не рассматривая другие варианты.

Quote:Смерть игрока в ФРПГ тоже не отдаётся на откуп системы. И снова никаких преимуществ перед словесками.
Очередная, ничем не подтверждённая догма. С чего ты так вообще решил?

Quote:Судить можно по тому, сколько людей играет и готовы играть в авторские игры, в которых система если и есть, то весьма условная.
Тем не менее, игры с системой почему-то намного популярнее словесок... Потому что мало кто хочет постоянно зависеть от левой пятки ГМ.


RE: Система навыков <> - gamecreator - 11.06.2011 16:28

Игры с системой популярнее потому, что они, как ни странно, более реалистичны, т.к. предоставляют знание законов мира, как в реале.


RE: Система навыков <> - Efrit - 11.06.2011 16:42

gamecreator Wrote:Игры с системой популярнее потому, что они, как ни странно, более реалистичны, т.к. предоставляют знание законов мира, как в реале.

Естественно Sm Ведь ГМ в словеске - это бог, который управляет абсолютно всем. Любое предполагаемое действие игрока он может переделать так, как он захочет. А в реальности человек поднимает с земли камень не потому, что Бог, видите ли, разрешил ему это сделать - а просто потому, что "физика" и "параметры" у реального мира такие (тут, я думаю, даже верующие со мной спорить не будут).

Точно также и в ФРПГ с "системой"... В них у игрока как раз-таки больше свободы, нежели чем в словесках - потому что игрок меньше зависит от решений ГМ, и система даёт ему право что-то рассчитывать самостоятельно.


RE: Система навыков <> - FBX - 11.06.2011 17:26

Quote:Игры с системой популярнее потому, что они, как ни странно, более реалистичны, т.к. предоставляют знание законов мира, как в реале.

Вот кстати да. В игре с системой игрок ориентируется на систему, может предсказать результат своих действий (не полностью конечно), а в словеске можно ориентироваться только на реалистичность (т.е. то, как это происходило бы в реальном мире). А если в словеске игра с обильным применением магии и прочей фантастики, то реалистичность заменяется псевдореалистичностью и работой воображения. И всегда будут содержаться "отклонения" - некоторая погрешность, которая отводит все происходящее от реалистичных рамок.

Quote:Мастер вполне может поставить систему "превыше" себя

Может, но ведь не должен. Система все равно не опишет все процессы с точностью прямо до движения электронов в атоме, и иногда сложные решения мастеру придется принимать самому, невзирая на систему. Мир, в котором игрок все сможет рассчитать, будет скучным.


RE: Система навыков <> - Efrit - 11.06.2011 17:35

FBX Wrote:Может, но ведь не должен.
Разумеется, не должен. Но ведь может Sm

Quote:Система все равно не опишет все процессы с точностью прямо до движения электронов в атоме, и иногда сложные решения мастеру придется принимать самому, невзирая на систему.
Ну, совсем уж до абсурда доводить ситуацию не надо. Разумеется, никогда абсолютно всё "предписать" не удастся. Но хорошая система сведёт вероятность появления подобных проблем к минимуму.

К тому же бывают ситуации, в которых без случайностей никак нельзя. Например, если я в ФРПГ кину монетку "орёл-решка" (хех, сразу вспоминаются мои вечные "орлы" в ТМ2), то в игре с "системой" ГМ будет кидать кубик и лишь озвучивать результат - а в "чистой" словеске ГМ будет сам выбирать результат этого броска. Очевидно, что бросок кубика - вещь объективная, а мнение ГМ - полностью субъективная.

А людям, как правило, больше нравится "объективность" - и именно поэтому игры с "системой" куда популярнее словесок.


RE: Система навыков <> - FBX - 11.06.2011 18:30

Quote:Очевидно, что бросок кубика - вещь объективная, а мнение ГМ - полностью субъективная.

Надеюсь, ГСЧ будет инициализироваться с помощью по-настоящему непредсказуемых величин, вроде шума, записанного с микрофона Sm


RE: Система навыков <> - Efrit - 11.06.2011 19:13

FBX Wrote:Надеюсь, ГСЧ будет инициализироваться с помощью по-настоящему непредсказуемых величин

Дайсролл для Аредиты Ab


RE: Система навыков <> - gamecreator - 11.06.2011 19:29

(11.06.2011 18:30)FBX Wrote:  Надеюсь, ГСЧ будет инициализироваться с помощью по-настоящему непредсказуемых величин
А почему только инициализироваться?


RE: Система навыков <> - FBX - 11.06.2011 20:00

Хм, действительно. Эти величины лучше брать так и использовать.


RE: Система навыков <> - Solmyr2000 - 12.06.2011 11:51

(11.06.2011 16:23)Efrit Wrote:  
Quote:Классический пример - боги в ТМ1. Перса убивали, воскрешали, кидали в Астрал, поддерживали артефактами, проклинали, связывали. И что? Система помешала?
Я забыл, что ТМ1 - синоним ФРПГ
Там просто была плохая система/игра - это конкретный случай, а ты же на основе этого сделал общий вывод обо всех "машинных системах" в принципе, и теперь превозносишь его как догму.
Очень плохая, Эфрит прав. Это была моя первая ФРПГ, так что естественно, что в ней всё не очень хорошо. Rolleyes

Quote:Солмир, почему больше-то?
Ответов на этот вопрос так много, что они заполнят весь экран 148