Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Магические системы в ФРПГ - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Общие Форумы (/forumdisplay.php?fid=100)
+--- Forum: Разговоры обо всём (/forumdisplay.php?fid=105)
+---- Forum: ФРПГ (/forumdisplay.php?fid=161)
+---- Thread: Магические системы в ФРПГ (/showthread.php?tid=1634)


Магические системы в ФРПГ - gamecreator - 22.06.2010 20:19

Была у меня мысль сделать следующую магическую систему:
Заклинания могут быть самые разные. В частности, игрок сам может придумывать и учить заклинания. Это делается следующим образом:
1) Игрок описывает действие заклинания.
2) ГМ конкретизирует такие параметры, как мана, сила заклинания, зависимость от параметров, время каста, особые требования.
3) Если игрока это не устраивает, то он (игрок) предлагает что-то другое или отказывается.
4) Иначе заклинание получает базовый шанс срабатывания в зависимости от навыка в данной школе магии (предположительно, около 5% в среднем).
5) За каждый успешный каст к шансу срабатывания прибавляется небольшой процент, зависящий от навыка в данной школе магии.
6) Если эффекты неуспешного (не обязательно с негативными последствиями) каста (если предусмотрено системой) понравились игроку, то он может начать изучать их как заклинание. Для нового заклинания выполняются пункты 4 и 5, дальше обучение проходит по стандартному алгоритму.
7) Шанс срабатывания не может превысить 100%.


RE: Заметки - Berserker - 22.06.2010 20:23

Будет тупой бесцельный каст днями, пока спелы не получат заветные 99%.


RE: Заметки - gamecreator - 22.06.2010 20:24

ну это от ГМа зависит. а у тебя вообще можно заклинания создавать?


RE: Заметки - Berserker - 22.06.2010 20:53

   Когда было можно несколько серий ХА - было не нужно. К тому же это большая нагрузка, балансировать спелы, выверять эффекты и относить их к определённому уровню. Наконец, с точки зрения баланса спелы можно покупать, выбирать, учить, или приобретать арты-заменители. Ну и npc если будут обладать такой возможностью, то любой маг в рамках своей стихии будет ходить с убойным набором. То есть спорный вопрос.
   Далее вопрос реализма и манчкинства. Например, для изучения спелы могут понадобиться годы разработок Гильдии и в этом значимость его (спела). Это как наука. Доступ у всех, но открытия раз в час не наплодишь. А манчкинство - не сложно в рамках любой школы создать самые эффективные вещи, основываясь на игровой механике.


RE: Заметки - Solmyr2000 - 22.06.2010 20:53

Имхо, наоборот, в такой системе процент должен повышаться при провале - на ошибках учатся как бы, плюс чем выше шанс тем сложнее поднять, а не наоборот - как и должно быть. А лучше вообще система с отсутствием левелапов как таковых и вместо этого за каждый провал повышается навык, который отвечает за шанс заклинания. Так же как и все остальные - чаще проваливаешь - навык повышается.


RE: Заметки - Efrit - 22.06.2010 21:28

Вот хоть убейте, везде почему-то говорится про параметры заклинаний, рассматривается случай успешного/неуспешного каста и т.д., но нигде почему-то не оговаривается сам процесс каста заклинания. Практически во всех играх, которые я видел, игроки просто говорят "кастую такое-то заклинание", а уже затем ГМ по своим формулам определяет шанс успеха. И лично мне это не особо импонирует.

Лично у меня всё будет немного по-другому. У меня будет происходить процесс обучения каждому конкретному заклинанию. В принципе, Игродел тоже описал процесс обучения - но у него он банально зависит от соотношения успех/неуспех, а вот почему именно возникает этот успех, нигде не описывается. У меня же это выглядит примерно вот так:


Поэтому у меня игрок в процессе игры постоянно совершенствует своё умение применять каждое заклинание, и в итоге достигает в нём по сути 100%-ного результата. Причём делать это можно не только в боях - игрок и в мирное время можешь сообщить мастеру что-то вроде "громко произношу такую-то фразу, представляю себе такой-то предмет и делаю с ним то-то".

А основная сложность в обучении состоит в том, что игроку часто не известны все характеристики и особенности нужного заклинания - и для того, что восполнить эти пробелы, игрок может, к примеру: проводить магические эксперименты, или же копаться в магических тайниках со свитками, или же просто стараться искать закономерности в некоторых магических направлениях (а они, поверьте, есть!)

Кроме этого, он должен знать и уметь кое-что ещё (причём напрямую к магии это не относится). Например, хорошее знание языка, на котором произносится заклинание, явно увеличивает шанс на его удачное сотворение. (вот зачем мне вымышленные языки!) Или же, как в случае с тем же "Скорбным Воскрешением" - не так-то просто заплакать в нужный момент (если персонаж не испытывал симпатии к погибшему), но высокий уровень Харизмы также увеличивает шанс на успех данного действия.

Надеюсь, смысл этого подхода я изложил. Причём всё описанное прекрасно представляется в виде формул (дабы не думали, что у меня словеска), с помощью которых и высчитывается шанс успеха на каст. И придумывать новую магию мой подход вполне позволяет. Но, с другой стороны, такой подход может быть применён только в тех играх, где сама магия - редкость, а каждое заклинание уникально. То есть, в ТМ с его многочисленными магическими лавками это всё вряд ли будет возможно Sm


RE: Заметки - Solmyr2000 - 22.06.2010 21:44

Quote:Причём делать это можно не только в боях
Это везде так вообще-то Rolleyes

Quote:"громко произношу такую-то фразу, представляю себе такой-то предмет и делаю с ним то-то".
Громко произношу такую-то фразу, представляю себе...
Пока я писал это, руки уже устали Sm А представь еще - лазить и смотреть, что нужно для каждого заклинания. Или запоминать, что не каждому хочется, например.
Лишний рутинный напряг для игрока. Один раз - интересно, каждый раз - излишне и лучше просто после этого писать - кастую X. Это действительно больше похоже на исскуственное увеличение обьема постов, которое усложняет действия для ГМ, лишнюю инфу требует держать в голове игрока. Заклинаний должно быть пара-тройка десятков в таком случае - в той в ХА5 их больше намного, я уж не говорю про ТМ. Разнообразие, имхо, намного интереснее.

Хотя недостаток описания заклинаний я уже почувствовал и решил их описать подробнее - можешь посмотреть заклинания огня 1-2-3 уровней, их я уже поменял.


RE: Заметки - Efrit - 22.06.2010 21:55

Quote:Это везде так вообще-то
Я знаю - просто сообщил, чтобы не было непоняток Sm

Quote:Лишний рутинный напряг для игрока.
Ой ли? На этом форуме посты игроков редко превышают 2 строчки. Вообще-то это очень мало, если честно. Так что не думаю, что дополнительные одна-две строчки так уж сильно напрягут игроков.

К тому же никто не заставляет игроков каждый раз подробно всё прописывать. Например, если игрок уже определился с образом и действием заклинания, а экспериментирует только с речью - то достаточно только эту самую речь и указывать. ГМ ведь не дурак, он поймёт Sm Так что это только поначалу будет непривычно, потом всё станет довольно просто.

Не говоря уже про "этот самый реализьм" - так картина действительно выглядит намного живее. Но красота, как известно, требует жертв, хотя в моём варианте они очень небольшие.

Quote:Лишний рутинный напряг для игрока. Один раз - интересно, каждый раз - излишне и лучше просто после этого писать - кастую X.
Солм, ты ещё самих примеров не видел, а уже критикуешь 118 Я же говорю - когда игрок нормально овладеет нужным ему заклинанием, он тоже вполне сможет писать "кастую X". Я же рассказывал про процесс обучения заклинанию, а не про сам процесс каста. Хотя никто не мешает игроку обучаться прямо в процессе битвы. Но если что пойдёт не так - пусть пеняет на себя Sm


RE: Заметки - Solmyr2000 - 22.06.2010 22:01

Quote:Ой ли? На этом форуме посты игроков редко превышают 2 строчки.
Они разные, вот что важно. Не хотят писать большие посты - не пишут. Ну и ладно, их воля.

Quote:Солм, ты ещё самих примеров не видел, а уже критикуешь 118
Я критикую то, что вижу/знаю. Ты выложил про систему заклинаний то, что выложил. Это я и критикую.

Quote: Я же рассказывал про процесс обучения заклинанию, а не про сам процесс каста.
148 Это как? "Кастую X" доступно когда игрок скастует спелл Y раз, когда навык достигнет Z или у каждого спелла стопицот разных действий? Огнешар долетел, но не взорвался. Огнешар долетел и взорвался. Огнешар взорвался, но не полетел и кастующий труп?


RE: Заметки - Berserker - 22.06.2010 22:05

Quote:На этом форуме посты игроков редко превышают 2 строчки
Это в ТМ.

Касаемо обучения, это уже мистические системы. С какой кстати мир меняется от механических вещей? А именно жестов и произносимых звуков на разных языках, даже ещё и с выдавливанием слезы? Больше на фрпг для Гарри Потеров похоже. Найди рецепт, верно махни палкой, выпий нужное зелье в Х часов дня. Для меня это оккультизм и только.


RE: Заметки - Solmyr2000 - 22.06.2010 22:14

Quote:Это в ТМ.
В ХА вообще-то тоже посты игроков редко превышают 2-3 строчки, если ты не заметил... Это зависит от игрока, а не от конкретной ФРПГ.
Если не учитывать проснуться, где это форсится правилами.


RE: Заметки - Berserker - 22.06.2010 22:20

Две строчки это не три. Три и выше в среднем:
Корвин, Хантера, Хасарт, Осороши, Даркмун (забил), Велиал. Пост в 1-2 строки мне как ГМ неинтересен в силу MR = 1/6 MC. То бишь фана много меньше, чем затрат.


RE: Заметки - Efrit - 22.06.2010 22:55

Quote:Я критикую то, что вижу/знаю. Ты выложил про систему заклинаний то, что выложил. Это я и критикую.
Я же всё равно выложил далеко не всё, и ты не видел пока ни одного примера. Выйди уже из рамок ТМ - тут абсолютно другой подход Sm Я вовсе не говорю, что такая система идеальна - но и твоя критика пока абсолютно не предметна.

Quote:Это как? "Кастую x" доступно когда игрок скастует спелл Y раз, когда навык достигнет Z или у каждого спелла стопицот разных действий?
"Кастую X" доступно ровно тогда, когда игрок решит, что он достиг приемлемого умения для каста данного заклинания. Если он видит, что заклинание работает вполне нормально, то зачем ему что-то менять в его сотворении? Поэтому обучение данному заклинанию он может считать вполне законченным и писать "кастую X". Говорю же - в этом вопросе всё отдано на откуп игроку.

Quote:Огнешар долетел, но не взорвался. Огнешар долетел и взорвался. Огнешар взорвался, но не полетел и кастующий труп?
Игрок сам устанавливает себе планку "правильной работы заклинания". Даже первый вариант иногда может оказаться полезным - например, если игроку банально нужно кого-то припугнуть, а не убивать. И меняя процесс сотворения заклинания, он может менять и его эффект, вот в чём вся суть моей системы. Она позволяет добиваться куда большей реалистичности, а именно это понятие я и ставил во главу угла.

Если в ТМ (и во многих других ФРПГ) заклинания - это такая большая игровая условность, то я стараюсь от этого избавиться. У тебя непонятно, откуда вообще персонажи берут заклинания при левелапах; непонятно, что представляет из себя сам процесс произнесения заклинаний (почему заклинания нельзя банально подслушать? почему нельзя скопировать со свитков?); непонятна сама связь между самим кастующим и его заклинанием (кроме циферок навыков). Я же стремлюсь заполнить все эти пробелы. Да, это приводит к небольшому увеличению числа подробностей, которые должны знать игроки, но зато и интерес к магии при этом тоже увеличивается. Она перестаёт быть тупым набором чисел, и начинает иметь вполне осязаемый смысл...


RE: Заметки - Solmyr2000 - 22.06.2010 23:05

(22.06.2010 22:55)Efrit Wrote:  примера. Выйди уже из рамок ТМ - тут абсолютно другой подход Sm
Да что тебе ТМ то мерещится, он то тут причем? Ab
Ты предлагаешь мне тупо молчать и ничего не говорить?

Quote:Если в ТМ (и во многих других ФРПГ) заклинания - это такая большая игровая условность, то я стараюсь от этого избавиться. У тебя непонятно, откуда вообще персонажи берут заклинания при левелапах; непонятно, что представляет из себя сам процесс произнесения заклинаний
Левелап - это тоже очень большая условность. Если избавляться, то от левелапов тоже милости просим избавиться. Я буду только рад. А заклинания у меня не учатся. Заклинания лимитированы Магикой и прочими богами, для того, чтобы маг не был всемогущ (ибо ясно, что чем мощнее смертный, тем он для них опаснее, но если их убивать просто так, поклоняться им никто не будет, ясен пень) (поэтому же они этими же богами поделены на школы и типы - изначально никаких подобных вещей не было, все было в статуэтках, которые были предметной магией и не зависели от фокусировки магии на бога или навыков самого мага)


RE: Заметки - Berserker - 22.06.2010 23:25

   В ХА смысл системы следующий. Эфир - соединение Хаоса, Энергии и Жизни, существует себе в виде энергии, состоящей из мирриадов потоков. Маги силой мысли способны влиять на потоки и выстраивать прозивольные сочетания. Эфир работает с одной стороны как чёрный ящик, с другой - как язык прораммирования с очень большим спектром доступа. Слова магам нужны для того, чтобы легче учить комбинации и не сбиваться, а также хоть как-то делиться друг с другом информацией. При этом дальше второго уровня сложность сплетений возрастает настолько, что записывать ЭТО становится нереально. Поэтому дальше маги учатся сами. Это и отражает левелап. Повышение характеристик и навыков отсутствует.


RE: Заметки - Efrit - 23.06.2010 10:42

Quote:Да что тебе ТМ то мерещится, он то тут причем? Ab
Ты предлагаешь мне тупо молчать и ничего не говорить?
Нет, я просто предлагаю взглянуть тебе на ситуацию по-другому. Лично мне всегда интересны абсолютно новые подходы, которые до этого нигде не использовались. Ты же почему-то воспринимаешь всё "в штыки", хотя не знаешь системы целиком. (например, это относится к твоим словам про дисбаланс магов)

Quote:Левелап - это тоже очень большая условность. Если избавляться, то от левелапов тоже милости просим избавиться. Я буду только рад.
Между прочим, я бы тоже этого хотел - но пока не знаю, как же именно этого добиться. Пока что левелапы у меня оставлены - всё-таки сами по себе они не являются такой большой условностью, как магия у тебя. То есть получается всё равно "дискретная" прокачка, но приближённая к "равномерной".

Quote:Заклинания лимитированы Магикой и прочими богами, для того, чтобы маг не был всемогущ
Кстати, у меня магия к богам совершенно не привязана. Она была создана без их участия (ну, почти Sm).

Quote:При этом дальше второго уровня сложность сплетений возрастает настолько, что записывать ЭТО становится нереально. Поэтому дальше маги учатся сами.
А что представляет из себя сам процесс обычения обучения?


RE: Заметки - Solmyr2000 - 23.06.2010 10:45

(23.06.2010 10:42)Efrit Wrote:  Ты же почему-то воспринимаешь всё "в штыки", хотя не знаешь системы целиком.
Ну вот опять мерещится. Не воспринимаю я все в штыки (я же не воспринимаю отсутствие классов в штыки, или 6 перв.скиллов, или еще чего), я в штыки воспринимаю все, что мне не нравится - например этот огрызок твоей системы или система "жди неделю-две-месяц-парамесяцев-год-до старости". Новые подходы - это хорошо, конечно, но новое - не всегда лучшее.


RE: Заметки - Efrit - 23.06.2010 11:12

Quote:например этот огрызок твоей системы
Вот видишь - сам же говоришь про "огрызок". Самой системы целиком ещё не видел, а тухлые помидоры уже заготовил 118

Солм, мне магическая система в ТМ тоже не нравится - сейчас уже понятно, почему. Но я никогда не критиковал её, когда играл - просто это твой подход к магии в ФРПГ, и не мне его менять. У меня же не просто другая система, а именно что другой подход к магии как таковой. Ты же начинаешь критиковать какие-то отдельные элементы системы, не задумываясь о том, что на этом подходе у меня завязано очень многое - а вовсе не один лишь небольшой кусок магической системы, о которой я рассказал. Улавливаешь теперь? Sm

Quote:или система "жди неделю-две-месяц-пара месяцев-год-до старости"
Я уже несколько раз говорил - к этому игрока никто не принуждает, не нравится ждать - можешь сразу погибнуть, как в ТМ. Я просто даю игроку альтернативу, своеобразную галочку-опцию. Что же в этом может быть плохого - я не понимаю. Тебе и система опций ВоГа противна, должно быть?


RE: Заметки - Solmyr2000 - 23.06.2010 11:29

Да ну тебя. И сказать то уже ничего нельзя. 103

Quote:Вот видишь - сам же говоришь про "огрызок". Самой системы целиком ещё не видел, а тухлые помидоры уже заготовил 118
Сказал уже стопицот постов назад. И это были не тухлые помидоры, а критика. Критика это всегда хорошо.

Quote:Я уже несколько раз говорил - к этому игрока никто не принуждает, не нравится ждать - можешь сразу погибнуть, как в ТМ. Я просто даю игроку альтернативу, своеобразную галочку-опцию. Что же в этом может быть плохого - я не понимаю. Тебе и система опций ВоГа противна, должно быть?
Альтернатива, за которую отбирают другую альтернативу - реззурект Sm


RE: Заметки - Efrit - 23.06.2010 11:42

Quote:Да ну тебя. И сказать то уже ничего нельзя.
Сдаётся мне, что у нас с тобой вот этот случай:


То есть просто разный взгляд на "магию в ФРПГ" как таковую, отчего все противоречия и возникают. Если у тебя это "героика", то у меня уже ближе к "бытовому реализму". Просто разные подходы, и поделать с этим ничего нельзя. А критика это хорошо, но в данном случае она не конструктивна.

Quote:Альтернатива, за которую отбирают другую альтернативу - реззурект Sm
Реззурект отобран вовсе не из-за этой альтернативы - а потому, что в моём мире магия сама по себе будет большой редкостью, и уж тем более такая сильная, как реззурект. Его (реззуректа) нету только поэтому, ожидание при гибели с ним никак не связано.


RE: Заметки - Solmyr2000 - 23.06.2010 11:45

(23.06.2010 11:42)Efrit Wrote:     А критика это хорошо, но в данном случае она не конструктивна.
Ну сказал - сказал. Зачем на 200 постов растягивать одну и ту же "Ты не понял, дай обьясню"
Я понял после первого же твоего ответа Ab

Quote:Реззурект отобран вовсе не из-за этой альтернативы - а потому, что в моём мире магия сама по себе будет большой редкостью, и уж тем более такая сильная, как реззурект.
Нет, но эта альтернатива появилась т.к отобран резуррект Sm А как замена резурректа она мне не нравится.

Quote:Если у тебя это "героика"
У меня не героика, никак. У меня 50/50. Почитай внимательнее 118 и внимательнее вглядись в ТМ.




RE: Заметки - Efrit - 23.06.2010 12:08

Quote:Ну сказал - сказал. Зачем на 200 постов растягивать одну и ту же "Ты не понял, дай обьясню" Я понял после первого же твоего ответа Ab
Чтобы и другим понятно было, дабы не пришлось пересказывать всё ещё на разы Sm

Quote:Нет, но эта альтернатива появилась т.к отобран резуррект Sm А как замена резурректа она мне не нравится.
Она появилась вовсе НЕ потому, что реззурект отобран. Я задумал такой подход ещё ДО того, как определился с ролью магии в игровом мире. Она НЕ является заменой реззуректа, и вообще никак с ним не связана. Так понятнее? 118

Quote:У меня не героика, никак. У меня 50/50. Почитай внимательнее 118 и внимательнее вглядись в ТМ.
Я знаю, ты меня немного недопонял. Понятие "героика" я применял лишь к твоему подходу к "роли магии в ФРПГ", а не ко всему твоему миру. Вот магия у тебя действительно "геройская": непонятно как выучивается, непонятно как кастуется, и непонятно что из себя представляют заклинания - одна большая игровая условность, в общем. А сам мир ТМ - да, примерно 50/50. У меня же будет что-то типа 40/60 Sm


RE: Заметки - Solmyr2000 - 23.06.2010 12:10

Quote:непонятно как кастуется, и непонятно что из себя представляют заклинания
Блин, ты тему "История, мир, и стартовые локации" читал вообще? Я для кого это написал? Особая энергия (мана), фокусируемая через бога (или руны, или воздух, или кровь) на цель или еще что.

Quote:непонятно как выучивается
Вы мои посты читать вообще? Или не читать? Ась? Если боги позволят кастовать армагеддон не обученному в правильном применении магии нубомагу (я убрал отклонение магии обратно на себя, а раньше оно было), он все нафиг взорвет вместе с собой. Это никому не нужно, кроме Аджара, но один против всех даже он не попрет. Поэтому открывать они "разрешают" пошагово, при этом благочестие потому и повышает ману и очки заклинаний.


RE: Заметки - Efrit - 23.06.2010 12:47

Quote:Блин, ты тему "История, мир, и стартовые локации" читал вообще? Я для кого это написал? Особая энергия (мана), фокусируемая через бога (или руны, или воздух, или кровь) на цель или еще что.
Ну ладно, немного неточно выразился. Под "непонятно как кастуется" я имел в виду сам процесс сотворения заклинания. Что именно делает персонаж при этом? Как именно он фокусирует эту энергию? Да и что вообще представляет из себя эта энергия? Ничего из этого не описано.

Захожу я в твою тему заклинаний, и что я там вижу? Например:

Quote:Стрела хаоса
Наносит урон цели случайным магическим типом урона. (Мана: 18, базовый урон 6-10)

Теневой щит
Даёт малую защиту от всех школ магии. (Мана: 18, эффект 5%+(магия теней*интеллект*0,005)%, длительность 1+(магия теней*интеллект*0,005) раундов)

Как выглядят эти заклинания - то есть, "что именно представляют из себя" - далеко не всегда можно понять.

Quote:Вы мои посты читать вообще? Или не читать? Ась?
Я имел в виду - откуда вообще персонажи берут заклинания при левелапах? Вот это уж точно нигде не описано. Что значит "разрешают открывать пошагово" - я не понял. Да и не видел, чтобы это как-то освещалось...


RE: Заметки - Solmyr2000 - 23.06.2010 12:53

(23.06.2010 12:47)Efrit Wrote:  Как выглядят эти заклинания - то есть, "что именно представляют из себя" - далеко не всегда можно понять.
Блин, я же писал, что сейчас делаю подробное описание всех спеллов - именно их эффектов визуальных итп, можешь посмотреть на примере огня 1-2-3.
Ты посты мои читай немного Ab

Quote:Под "непонятно как кастуется" я имел в виду сам процесс сотворения заклинания. Что именно делает персонаж при этом? Как именно он фокусирует эту энергию? Да и что вообще представляет из себя эта энергия? Ничего из этого не описано.
Фокусируется она произношением названия заклинания либо мыслями о названии заклинания (псионик в случае безмолвия), после чего в зависимости от спелла чар поднимает руки вверх (вокруг себя)/указывает пальцем (одиночное)/указывает ладонями вперед (массовое)/итп.

Quote:Я имел в виду - откуда вообще персонажи берут заклинания при левелапах? Вот это уж точно нигде не описано. Что значит "разрешают открывать пошагово" - я не понял. Да и не видел, чтобы это как-то освещалось...
Не берут они их, названия всех спеллов знают все. Просто недоступные заклинания не фокусируются.


RE: Заметки - Efrit - 23.06.2010 13:00

Да я прекрасно помню, что ты это писал. Солм, я на память не жалуюсь, она у меня отличная Sm (только на лица память плохая) Я просто пишу про то, что вижу на данный момент. Вот как исправишь всё - мои замечания станут неуместны. А пока что я прав Sm

Quote:Фокусируется она произношением названия заклинания либо мыслями о названии заклинания (псионик), после чего в зависимости от спелла чар поднимает руки вверх/указывает пальцем/указывает ладонями вперед/итп.
Вот видишь. Где это описывалось?
А почему заклинание у тебя, насколько я понимаю, нельзя банально подслушать и использовать затем самому?


RE: Заметки - Solmyr2000 - 23.06.2010 13:02

Quote:Вот видишь. Где это описывалось?
А почему заклинание у тебя, насколько я понимаю, нельзя банально подслушать и использовать затем самому?
Ниже.


RE: Заметки - Berserker - 23.06.2010 13:08

Quote:А что представляет из себя сам процесс обычения обучения?
Проектирование в уме, применение. Процесс создания алгоритма. Он опускается для простоты. В ХА2 была возможность всем Принцам кастовать что угодно. У Маркуса (Солмир) магия воды. Но ни одного своего спела игроки почему-то придумывать не захотели.


RE: Заметки - Efrit - 23.06.2010 13:10

Quote:Ниже.

Теперь понял. Надо тебе всё это было раньше описать, тогда бы никаких вопросов не возникало. Хотя по мне, так странновато, когда все сведения обо всех заклинаниях известны всем. "Таинство" магии как таковой при этом пропадает, ИМХО. Ну да ладно...


RE: Заметки - Solmyr2000 - 23.06.2010 13:11

(23.06.2010 13:10)Efrit Wrote:  Теперь понял. Надо тебе всё это было раньше описать, тогда бы никаких вопросов не возникало. Хотя по мне, так странновато, когда все сведения обо всех заклинаниях известны всем. "Таинство" магии как таковой при этом пропадает, ИМХО. Ну да ладно...
Она не тайная. В ТМ магия - это как у нас автомобили 148


RE: Заметки - Efrit - 23.06.2010 13:19

Quote:Она не тайная. В ТМ магия - это как у нас автомобили 148

Дык и я про что. Это уже не "магия", а "технология". По мне, так магия - это то, что выходит за рамки понимания большинства и не стыкуется со стандартными мировыми законами (как физическими, так и культурными). А у тебя, если персонаж на глазах у всех скастует какое-нибудь безвредное заклинание - никто и ухом не поведёт, это обычное дело. Я же предпочитаю другой подход...

P.S. Переименовал тему, всё равно же только магию обсуждаем Sm


RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 23.06.2010 13:51

Quote:Дык и я про что. Это уже не "магия", а "технология". По мне, так магия - это то, что выходит за рамки понимания большинства и не стыкуется со стандартными мировыми законами (как физическими, так и культурными). А у тебя, если персонаж на глазах у всех скастует какое-нибудь безвредное заклинание - никто и ухом не поведёт, это обычное дело. Я же предпочитаю другой подход...
Дык это и хорошо. Магия vs технология Sm
Да и это не стыкуется мб в реальном мире, но в фентези - вполне.


RE: Магические системы в ФРПГ - gamecreator - 23.06.2010 17:19

(23.06.2010 10:42)Efrit Wrote:  Между прочим, я бы тоже этого хотел - но пока не знаю, как же именно этого добиться.
я брал прокачку вторичных навыков с dungeon crawl и немного изменил.
оригинал: вместе с опытом добавляются очки вторичных навыков. когда игрок использует навык, то при каждом (иногда только успешном) использовании он вкладывает в этот навык часть очков. навык от этого качается. сложность повышения нелинейная.
у меня: вместе с опытом добавляются очки вторичных навыков. игрок сам может распределить их среди своих навыков в любое время. сложность повышения линейная.
что я предлагаю тебе: вместе с опытом добавляются очки вторичных навыков, которые вкладываются автоматически в те навыки, которые игрок использовал до получения опыта (в зависимости от количеств использования и все такое). сложность повышения - да какая хочешь.

(23.06.2010 11:12)Efrit Wrote:  Вот видишь - сам же говоришь про "огрызок".
так это и есть огрызок - вырванный из системы кусок.

(23.06.2010 13:19)Efrit Wrote:  Это уже не "магия", а "технология".
ты что-то имеешь против магии как технологического процесса?


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 17:54

Quote:что я предлагаю тебе: вместе с опытом добавляются очки вторичных навыков, которые вкладываются автоматически в те навыки, которые игрок использовал до получения опыта (в зависимости от количеств использования и все такое). сложность повышения - да какая хочешь.
Я и сам думал над таким подходом, но так и не смог сообразить - по какой именно формуле должны добавляться очки навыков? Тупо "получил 100 очков опыта - получи 3 очка навыков"?

Quote:так это и есть огрызок - вырванный из системы кусок.
Дык и я про что Солму говорил 118

Quote:ты что-то имеешь против магии как технологического процесса?
Да, имею. На мой взгляд, если магия начинает замещать собой технологию, то она перестаёт быть "магией" в первоначальном значении данного слова. Да и зачем она вообще нужна при таком раскладе, я тоже не понимаю - вводи уже технологию, а на магию вполне забей. Какая, собственно, разница - произведена ли телепортация "научным способом" или же "магическим"? Для результата - никакой...


RE: Магические системы в ФРПГ - gamecreator - 23.06.2010 18:27

(23.06.2010 17:54)Efrit Wrote:  но так и не смог сообразить - по какой именно формуле должны добавляться очки навыков? Тупо "получил 100 очков опыта - получи 3 очка навыков"?
и в dungeon crawl, и у меня было 1 к 1 (1 очко навыков за каждое очко опыта).

(23.06.2010 17:54)Efrit Wrote:  Дык и я про что Солму говорил 118
это он тебе про это говорил! а ты никак не мог этого понять и наезжал на него.

(23.06.2010 17:54)Efrit Wrote:  Да и зачем она вообще нужна при таком раскладе, я тоже не понимаю - вводи уже технологию, а на магию вполне забей.
это две разных отрасли, подход к решению задачи разный. сложность одной и той же задачи будет разной.

(23.06.2010 17:54)Efrit Wrote:  Какая, собственно, разница - произведена ли телепортация "научным способом" или же "магическим"?
в ТМ - огромная.


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 18:56

Quote:это он тебе про это говорил! а ты никак не мог этого понять и наезжал на него.
Игродел, ты что-то путаешь. Я сам писал Солму "я же всё равно выложил далеко не всё, и ты не видел пока ни одного примера". И "наезжал" я на него вовсе не поэтому. Да и вообще, харэ уже наши с ним разборки по второму кругу пускать Sm

Quote:и в dungeon crawl, и у меня было 1 к 1 (1 очко навыков за каждое очко опыта)
Так не пойдёт, поскольку тогда на высоких левелах игроки будут получать намного больше очков навыков (за счёт того, что они будут получать больше опыта). А я хочу, чтобы кол-во получаемых очков опыта было одинаковым...

Quote:это две разных отрасли, подход к решению задачи разный. сложность одной и той же задачи будет разной.
в ТМ - огромная.
Плохо читаем? Spiteful Я же писал: для результата - разницы никакой не будет. Я и рассматривал эти два понятия как раз с точки зрения результата...


RE: Магические системы в ФРПГ - gamecreator - 23.06.2010 18:59

(23.06.2010 18:56)Efrit Wrote:  Так не пойдёт, поскольку тогда на высоких левелах игроки будут получать намного больше очков навыков (за счёт того, что они будут получать больше опыта). А я хочу, чтобы кол-во получаемых очков опыта было одинаковым...
убери понятие уровня или сведи его к символическому (как было у меня).


RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 23.06.2010 19:00

Quote:и в dungeon crawl, и у меня было 1 к 1 (1 очко навыков за каждое очко опыта).
есть такая идея:
Ближний бой I (0/1000)
Получаешь 1000 экспы, вкидываешь, выходит
Ближний бой II (0/2000)
И так далее
Каждый навык помимо участиях в формулах добавляет какую-нибудь абилку типа моих; или комбинации (например, Акробатика V + Ближний бой V: "Вы научились бить в прыжке")


RE: Магические системы в ФРПГ - gamecreator - 23.06.2010 19:01

(23.06.2010 18:56)Efrit Wrote:  Плохо читаем? Spiteful Я же писал: для результата - разницы никакой не будет. Я и рассматривал эти два понятия как раз с точки зрения результата...
будет разница для результата в ТМ. ждем авторитетного мнения Солма.

(23.06.2010 19:00)Solmyr2000 Wrote:  есть такая идея:
Ближний бой I (0/1000)
Получает 1000 экспы, вкидываешь, выходит
Ближний бой II (0/2000)
И так далее
подобное в dungeon crawl


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 19:15

Quote:убери понятие уровня или сведи его к символическому (как было у меня).
Тьфу ты, я неправильно выразился. Имелось в виду не "на высоких левелах", а "при битвах с более сильными врагами" (что неизбежно при развитии игры за персонажа).

И от этого, увы, я никак не могу избавиться...


RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 23.06.2010 19:16

Quote:Я же писал: для результата - разницы никакой не будет. Я и рассматривал эти два понятия как раз с точки зрения результата...
В ТМ
Результат с помощью обычного телепорта только один - телепорт. Результата с помощью магического телепорта может быть два - астрал или телепорт.


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 19:22

Quote:В ТМ
Результат с помощью обычного телепорта только один - телепорт. Результата с помощью магического телепорта может быть два - астрал или телепорт.

Дык я говорил не конкретно про ТМ, а вообще про логику. И имелось в виду "если кто-то был телепортирован с одного места на другое - то не имеет значения, каким образом это было произведено: научным или магическим, результат в итоге всё равно получился один"...


RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 23.06.2010 19:27

Quote:Дык я говорил не конкретно про ТМ, а вообще про логику.
Магии то в реальности нет, поэтому оценивать надо по правилам мира, где происходит это дело. Общая логика ко всем этим выдуманным мирам неприменима Sm Если телепорт обычный и телепорт магический работают одинаково - то тогда ты прав. А если как у меня - ты не прав Sm


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 21:00

Quote:Общая логика ко всем этим выдуманным мирам неприменима

Прекрасно применима. Телепортация состоялась? Состоялась. Удачно? Удачно. А раз так, то никакого значения не имеет, каким образом она была произведена. "Технологическую" телепортацию тоже вполне можно было настроить таким образом, чтобы с вероятностью 20% персонаж попадал в астрал или ещё куда-то. Так что всё равно глобальных различий между магией и технологией у тебя нет.


RE: Магические системы в ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 21:08

А что есть магия? Магия - это технология эксплуатации особых механизмов мира. Это могут быть как физические законы, так и законы Эфира. Любой маг есть учёный, применяющий тот же набор методов в работе. А от того, доступна эта технология меньшинству или большинству ничего не меняется.


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 21:42

Quote:А что есть магия? Магия - это технология эксплуатации особых механизмов мира. Это могут быть как физические законы, так и законы Эфира. Любой маг есть учёный, применяющий тот же набор методов в работе. А от того, доступна эта технология меньшинству или большинству ничего не меняется.

С точки зрения "применения" - да, всё именно так и есть. Но и зачем тогда вообще магия нужна, если всё то же самое прекрасно может выполнять технология? В том-то вся и фишка магии, что она доступна лишь меньшинству, а остальные либо вообще не подозревают о её существовании, либо она выглядит для них чем-то таинственным и непонятным. Это то, что находится за рамками их понимания.

А когда любой желающий может зайти в магическую лавку, чтобы купить палочку огня... Чем это отличается от того, что в реальности любой желающий может купить в киоске зажигалку? Да абсолютно ничем. Зачем тогда нужны эти палочки, если можно зажигалками обойтись?

А вот если в мире нигде нету ни зажигалок, ни палочек огня, ни прочих вещей - но поговаривают, что какие-то загадочные люди всё же каким-то непонятным образом могут "высекать огонь из ничего" - то это уже, согласись, совсем другое отношение. В этом-то вся и суть, в отношении жителей к магии, которое формирует их сознание.

А в ТМ и ХА магия - это всё равно что зажигалки для нас, никого ею не удивишь. Да хотя бы наличие тех же самых свитков воскрешения - это штука, которая кардинально меняет сознание! Любой нормальный человек из Кординуса, если бы он узнал о случайной гибели родственника или друга - мигом побежал бы в лавку покупать свиток, дабы воскресить покойника! И люди бы в Кординусе не умирали вовсе (кроме как от естественной смерти)...

Или другой пример - свитки телепортации. Зачем король Корсии отправлял гнома в Тронхайм пешком, в опаснейший путь через Горы Печали - для меня также загадка. Да ещё и охрану из числа элитных магов огня приставлял к нему. Неужели ему было сложно дать гному пару свитков телепортации? Ведь вероятность погибнуть в пешем переходе явно не меньше, чем 20% (к тому же из астрала вполне можно выбраться).

Ещё один пример - персонаж Хасарта постоянно пьёт зелья превращения в самых различных тварей (гоблина, огра...) И стоят такие зелья довольно дёшево, то есть любой желающий может взять и стать огром на определённый срок. По логике вещей, наличие таких зелий должно автоматически формировать недоверие у окружающих ко внешнему виду любого встречного незнакомца - потому как на деле он может оказаться кем угодно. Но про это нигде не упоминается.

Я могу привести ещё много подобных примеров, но суть-то ясна. И это вовсе не недостаток Солма как ведущего игры - учесть все такие особенности, которые могут изменить сознание окружающих, довольно трудно. Это недостаток самого подхода, когда "магия доступна всем и известна всем". И поэтому меня удивляет, что Игродел так всегда ратует за "прогрессивность магии", будто это единственный возможный вариант. "Прогрессивность магии" - это, конечно, интересно и довольно забавно - но тогда в сюжете неминуемо возникают несостыковки в отношении окружающих, о которых я говорил выше. Вот о чём речь.

Сорри за простыню Sm


RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 23.06.2010 21:47

Quote:Любой нормальный человек из Кординуса, если бы он узнал о случайной гибели родственника или друга - мигом побежал бы в лавку покупать свиток, дабы воскресить покойника!
Ага. Имея конечно же при себе 1400 золотых. Кстати они не бесконечные.

Quote:Да ещё и охрану из числа элитных магов огня приставлял к нему. Неужели ему было сложно дать гному пару свитков телепортации?
В астрале можно застрять. Тогда гному 3.14здец. Это игроки легко из него выходят - поблажка Sm

Quote:то есть любой желающий может взять и стать огром на определённый срок
Это ГОБЛИНА, ИМПА и ЯЩЕРА, а не огра.


RE: Магические системы в ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 21:50

   Несмотря на правдивость аргументов, напрашиваются и явные возражения. Это и есть классическое фэнтези, когда магия широко распространена. И если убрать переборы в виде открытых магазинов на сложные спелы, то получим то, ради чего и играем в фэнтези. А твой вариант можно реализовать и в фрпг современного мира. Отдельные тёмные личностью владеют магией, а в остальном мир скучен до неприличия. Скучен, так как не оправдывает ожиданий игроков, которым нужно разнообразие, арты, яркие битвы с магией и зельями. И никак нельзя говорить: "а зачем тогда магия нужна?". Как будто мы исповедуем религию предельной рациональности при создании ФРПГ. Рациональный мир серен и неинтересен.


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 21:52

Quote:Ага. Имея конечно же при себе 1400 золотых. Кстати они не бесконечные.
Ну значит украдёт или в банке займёт, как Игродел. Всё равно, спасение человека намного дороже этого, и вряд ли кто будет над этим задумываться, когда стоит такой вопрос...

Quote:В астрале можно застрять. Тогда гному 3.14здец.
Эй, поспокойнее. Ну, можно и застрять - а можно и в пути погибнуть. Я про сам факт того, что незачем посылать куда-то гонцов, когда можно тупо вручить им свитки.

Quote:Это ГОБЛИНА, ИМПА и ЯЩЕРА, а не огра.
А разве это что-то меняет? Sm

Quote:Это и есть классическое фэнтези, когда магия широко распространена.
Ну и где это у Толкиена (классичней не бывает) магия сильно распространена? Да нету её там по сути, всего-то несколько типов типа Гэндальфа её и знают. И ничего, мир очень даже интересный, фанаты с ума сходят 118


RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 23.06.2010 21:54

Quote:Ну значит украдёт или в банке займёт, как Игродел. Всё равно, спасение человека намного дороже этого, и вряд ли кто будет над этим задумываться, когда стоит такой вопрос...
В банке больше занимать нельзя 148 Я это недоразумение поправил.

ЗЫ: а вообще, класс коммонер не умеет использовать магические предметы Gigi


RE: Магические системы в ФРПГ - gamecreator - 23.06.2010 22:20

(23.06.2010 21:54)Solmyr2000 Wrote:  В банке больше занимать нельзя
мвахахахаха!!!


RE: Магические системы в ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 22:33

Efrit, Джордана почитай, ставят наравне с Толкиеном. Трэш, где кастует каждый второй, вроде Хроник Шандала (3-4 книги читал) и прочие клоны я уже не упоминаю. Это те авторы, чьи фамилия я ещё помню (время идёт, забывается всё). Пожалуй, Толкиен положил основу, а дальше уже пошло развитие, которое обогнало основу.


RE: Магические системы в ФРПГ - gamecreator - 23.06.2010 22:54

ого, много этот Джордан написал.


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 23:06

Дык там и сознание у тамошних джордановских жителей наверняка немного другое. Это примерно то же самое, как если бы жителя 17 века поместили в нынешний 21, в эпоху цифровых технологий. Отличается у жителей этих эпох сознание? Да, отличается. Для нас все цифровые технологии - обыденность, а для жителей 17 века - шок.

Вот и с магией должно быть то же самое. Если она распространена обширно, то и сознание жителей того мира должно отличаться от нашего. Я уже приводил примеры со свитками воскрешения - один лишь факт их наличия меняет дохрена всего. Но в ТМ, если судить по постам, сознание тамошних жителей практически не отличается от нашего. А должно отличаться. Но Солмира за это судить трудно, это весьма непростая задача...


RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 24.06.2010 11:41

А вот нифига, это простая задача. Sm
Удалил высшие зелья (6-8, эликсиров никогда и не было), свитки (5-7) и палочки (5-7) из продажи (короче у Раена теперь спецпривилегия - он единственный успел все сделать, что отменили). Теперь всем игрокам конец, если они умрут Sm (если их орден паладинов не спасет, у которого все равно свитки есть) Ты счастлив? :D


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 24.06.2010 11:59

О да, мой лорд! 96-copy 148

Ну, это было самое просто решение проблемы Sm


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 30.03.2011 07:52

Возвращаясь к вышесказанному.
Дабы показать свой пример того, какое "положение" в сеттинге ФРПГ должна занимать магия, оставлю это здесь:

Магия в Аредите (Click to View)
   
P.S. Если говорить кратко - "магии хватает, но её нужно искать". Я предпочитаю именно этот подход.


RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 30.03.2011 20:22

Моя краткая формулировка (Ненея): "Магии хватает, ее не нужно искать, но за ее применение тебя оштрафуют, посадят или просто убьют"
148 ...хотя она скорее применяется только к населенным пунктам. В лесу на тебя пофиг, хотя есть и пара мест, где "ВЕДЬМА! СЖЕЧЬ!" "заметили при применении магии = убивать при встрече".


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 30.03.2011 20:46

Ну, я говорил скорее лишь про обучение, а не про само применение магии. А что касается него, то у меня всё зависит от места применения.

В некоторых местах тебя тоже "оштрафуют/поймают/убьют"; в других - лишь удивятся и станут пристальнее глядеть за тобой; в третьих - обрадуются и возьмут интервью 148 Хотя у большинства простого людского народа Аредиты реакция будет в духе "испугался и убежал"...


RE: Теги - Efrit - 26.08.2013 08:13

Хм... Покажу-ка я ненадолго вам сию красоту. Всё кликабельно:
   
Книга заклинаний Аредиты (Click to View)



RE: Теги - k : / - 26.08.2013 15:05

― Надеюсь, нам не понадобится «зомбификация», чтобы дожить до релиза : 3
А если серьёзно, автор молодец, красавчик; всё легко, понятно, удобно ― хорошо оформил. Нечего говорить!
Меня только красныú квадрат смущает, я так понимаю ― его нельзя убрать, т.к. сдвигается картинка.
Но почему красныú цвет? Интересно, его можно перекрасить?

На случаú, если только я вижу квадрат:
Image: 4352620.png


RE: Теги - Efrit - 27.08.2013 08:53

как сказано в описании, "зомбификация" - божественное заклинание. а я атеист, поэтому юзать его не могу ))

Спасибо. Красный квадрат - это не картинка, это побочный эффект комбинации тегов tab, link и page (остаток от "обводки").
Его не убрать. Я лично к нему уже привык и его не замечаю Ab

Да, и спасибо nosferatu за первоначально собранные картинки для спеллов.


RE: Теги - k : / - 27.08.2013 14:37

В браузере элементарно изменить красныú на цвет фона, но я ламмер и не могу закрепить успех.
Испепеляющиú взгляд ― это вин.



RE: Теги - Efrit - 28.08.2013 08:29

Испепеляющий взгляд - это действительно вин, поскольку это один из немногих спеллов, для сотворения которых не нужно ничего проговаривать вслух.
Так что ещё попробуй определи, кто это тебя "испепеляет" 118

Кстати, забыл сказать: спеллы на свитках идут "снизу вверх", с 1 по 4 левел соответственно - чем "выше", тем сильнее.


RE: Теги - nosferatu - 28.08.2013 11:17

132
Классно сделал. Ничего страшного по поводу картинок, у меня появились кое какие другие мысли. Но да, мою игру вы будете ждать Оооочень долго.
Это окончательный список заклинаний и другие добавляться не будут?


RE: Теги - Efrit - 28.08.2013 20:36

Quote:Это окончательный список заклинаний и другие добавляться не будут?
Наверное, да.
Возможно, одно-два заклинания заменятся на другие (если придумаю спеллы получше), но "добавления" не будет точно.

Quote:Но да, мою игру вы будете ждать Оооочень долго.
Знаю Ab
Но хоть какие-то примерные сроки есть? Лично я стараюсь закончить Аредиту к декабрю сего года - но, боюсь, не успею...


RE: Теги - nosferatu - 29.08.2013 01:54

(28.08.2013 20:36)Efrit Wrote:  
Quote:Это окончательный список заклинаний и другие добавляться не будут?
Наверное, да.
Возможно, одно-два заклинания заменятся на другие (если придумаю спеллы получше), но "добавления" не будет точно.
Как вариант - заменить волну смерти она тут наименнее колоритная.
Кандидаты на замену:
"Месть мертвых" (существа убитые целью заклинания в течение боя воскрешаются на три хода, они обладают самостоятельным интеллектом и преследуют одну цель - нанести их убийце максимальный урон)
"Потрошение" (при удачной вооброжаемой атаке касанием вырывает некоторые органы у цели.)
"Жертва миньона" (Контролируемое подчиненное существо взрывается, нанося урон ядом рядомстоящим живым противникам и частично исцеляя некроманта)
"Воронка смерти" (поддерживаемое заклинание. Каждый раунд наносит урон всем живым противникам в радиусе 30 метров, за каждое умершее существо в радиусе действия воронки исцеляет некроманта)
"Ложная жизнь" (пассивно. После смерти персонажа позволяет сохранять жизнеспособность в течение некоторого времени, при этом каждый ход сжигается мана. Если некромант успеет убить любое живое существо - он воскреснет с минимальными очками здоровья. Может быть применено раз в сутки.
Quote:
Quote:Но да, мою игру вы будете ждать Оооочень долго.
Знаю Ab
Но хоть какие-то примерные сроки есть? Лично я стараюсь закончить Аредиту к декабрю сего года - но, боюсь, не успею...
Если не будет проблем, то играбельная бетаверсия системы будет годика через два.


RE: Теги - Efrit - 29.08.2013 22:15

Менять "волну смерти" не хочется.
Атакующих заклинаний сейчас и так мало, и они хорошо распределены (1 в Жизни, 3 в Смерти, 4 в Природе и 2 в Разуме) - поэтому не-атакующие заклинания отметаются сразу.
"Потрошение" невозможно, поскольку "вырывание органов" не предусмотрено системой (только потеря конечностей).
Ну а нечто вроде "ложной жизни" уже есть, но в виде абилки. Иначе что ж это за спелл такой, для активации которого нужно умереть?


RE: Теги - Solmyr2000 - 31.08.2013 04:52

Мило. Атакующих заклинаний и правда маловато, как по мне. Будет как-то грустно быть "магом огня" и уметь только один огнешар, потому что для твоей роли ничего больше нету (ну, ещё горящую землю, ладно). Хотя если заклинания можно будет придумывать самому, то не проблема.
Ну и "анималити" - какое-то очень суровое название, да ещё и ассоциирующееся с мортал комбатом. Что-нибудь более, эээ, русское бы, "животная форма", что ли.


RE: Теги - Efrit - 31.08.2013 23:13

Quote:Атакующих заклинаний и правда маловато, как по мне.
Основная проблема атакующих спеллов состоит в том, что они дублируют друг друга, лишь циферки разные.
Условные "удар молнии" и "падающая звезда" отличаются лишь внешним видом, но суть одна - выбранному противнику наносится прямой мгновенный "одно-клеточный" дистанционный урон. Я же старался сделать все заклинания (не только боевые) как можно более разнообразными. Кроме того, у каждого из них имеется своя индивидуальная "раскачка".

Quote:Будет как-то грустно быть "магом огня" и уметь только один огнешар, потому что для твоей роли ничего больше нету
Так ведь никакой "магии огня" и нету. Огонь в Аредите никак не связан с магией. Можешь быть только "магом природы" 118
Кстати, "испепеляющий взгляд" при должной раскачке будет способен поджигать воспламеняющиеся предметы.

Quote:Хотя если заклинания можно будет придумывать самому, то не проблема.
Со "своими спеллами" пока туго. Я помню, что писал про это - но встраивать это в систему пока ещё не пробовал.

Quote:Ну и "анималити" - какое-то очень суровое название. Что-нибудь более, эээ, русское бы, "животная форма", что ли.
Ну, "животная форма" совсем уж как-то банально и не "магически" звучит. Возможно, "анимализм" будет лучшим вариантом?


RE: Теги - Solmyr2000 - 31.08.2013 23:32

(31.08.2013 23:13)Efrit Wrote:  Так ведь никакой "магии огня" и нету. Огонь в Аредите никак не связан с магией. Можешь быть только "магом природы" 118
Кстати, "испепеляющий взгляд" при должной раскачке будет способен поджигать воспламеняющиеся предметы.
А я, допустим, хочу быть именно магом огня, то бишь использовать в магии исключительно огонь, персонаж такой. А не дают Rolleyes

Quote:Ну, "животная форма" совсем уж как-то банально и не "магически" звучит. Возможно, "анимализм" будет лучшим вариантом?
Не знаю что такого уж банального и немагического, но анимализм лучше, да.


RE: Теги - Efrit - 31.08.2013 23:41

Quote:А я, допустим, хочу быть именно магом огня, то бишь использовать в магии исключительно огонь, персонаж такой. А не дают Rolleyes
Ну тут уж звиняй 105 Аредита изначально и не предполагалась сильно-магической ФРПГ, чтобы в ней можно было какие-то "подвиды" магов отыгрывать...
Ты вначале попробуй раздобудь хоть какие-то спеллы 118 Будешь рад каждому - хоть "огненному", хоть "водному". Их действительно придётся искать.

Quote:но анимализм лучше, да.
ОК, я переименую.


RE: Теги - Solmyr2000 - 31.08.2013 23:54

(31.08.2013 23:41)Efrit Wrote:  Ну тут уж звиняй 105 Аредита изначально и не предполагалась сильно-магической ФРПГ, чтобы в ней можно было какие-то "подвиды" магов отыгрывать...
Ты вначале попробуй раздобудь хоть какие-то спеллы 118 Будешь рад каждому - хоть "огненному", хоть "водному". Их действительно придётся искать.
Пчаль. Но придумыванием своих спеллов всё ещё всё можно исправить (вот нашёл я спелл - и можно заменить его на придуманный эквивалентный по силе, допустим). А то я в любом случае придумаю такого персонажа, что он в систему не влезет.


RE: Теги - nosferatu - 01.09.2013 02:00

У каждого своя концентрация магии в системе. У Эфрита в дефиците, значит.
Меня радует, что школа смерти есть и заклинания призыва в ней - уже хорошо.
А если, например, сделать грамотную систему модификаторов с изменением механики отдельных заклинаний, то и с небольшим их количеством вполне можно ужиться.


RE: Теги - Solmyr2000 - 01.09.2013 03:09

Quote:Меня радует, что школа смерти есть и заклинания призыва в ней - уже хорошо.
Ну вот в этой системе школ я вижу... священника, некроманта, (с натяжкой) друида и псионика. Им и правда есть где разгуляться. Это очень хорошо что эффекты разнообразные, но от такого узкого выбора заклинаний страдает собсна ролеплей. Как-то странно будет выглядеть маг, умеющий швыряться бааальшими фаерболлами, но неспособный сотворить какую-нибудь мелкую огненную стрелу почему-то. Обязательно надо всё разнести к чертям, поаккуратнее нельзя
Ну и про то, что нельзя задавать "характер" собственной книжке заклинаний я уже сказал. Это всё-таки ФРПГ, ролеплей тут важен, нельзя его душить узкими рамками. Я по крайней мере пытался освободить жёсткую хватку системы огромным количеством всего


RE: Теги - Efrit - 01.09.2013 11:52

Quote:Это очень хорошо что эффекты разнообразные, но от такого узкого выбора заклинаний страдает собсна ролеплей.
Это следствие из сеттинга, а не из системы.
Я уже неоднократно говорил, что Аредита изначально задумывалась как слабо-магическая ФРПГ, и отыгрыш "чистого мага" в ней весьма труден. Жаловаться на недостаток магии в ней - это всё равно, что жаловаться на отсутствие автомобилей, поездов и пароходов. Ну такой вот мир, что поделать... В нём больше сделан упор на социальные навыки - дипломатия решает больше, нежели грубая сила.

Зато от этого есть другой положительный эффект - если в Аредите ты выучил какое-то заклинание, то ты реально становишься одним из немногих жителей мира, которые обладают подобным знанием. Чувствуешь свою уникальность Ab Никто не может пойти в "магическую лавку" и купить свиток или волшебную палочку с таким же заклинанием, поскольку "магических лавок" в мире фактически нет (всего 3 штуки, но они скорее продают целебные зелья и зачарованные предметы, а не свитки, которые также сложно найти). Поэтому ты действительно обладаешь "тайным знанием", и отношение к тебе у прочих жителей - соответствующее.


Quote:Как-то странно будет выглядеть маг, умеющий швыряться бааальшими фаерболлами, но неспособный сотворить какую-нибудь мелкую огненную стрелу почему-то. Обязательно надо всё разнести к чертям, поаккуратнее нельзя
Между прочим, при должной раскачке этот маг сможет контролировать урон своих фаерболов (в сторону уменьшения), вплоть до полного отсутствия урона (вдруг нужно просто попугать кого). Такая система куда гибче, нежели просто "несколько заклинаний" с фиксированным уроном.
И, кстати, "святой луч" вполне может зайти за "мелкую огненную стрелку" 118


RE: Книга заклинаний Аредиты - k : / - 01.09.2013 13:58

У разума и смерти на первом уровне по 4 очевидно полезных заклинания. Какое ни выпадет, даже манчкин будет счастлив : )
Но вот вопрос: «Водное дыхание», например, какой положительный эффект окажет на игру ― можно будет устриц насобирать на продажу?)) «Духовные плоды», допустим, туда же ― на базар. А «Сияющая длань»? Завернуться в занавеску и притворяться привидением, грабить запоздалых путников? Ловить ночью мотыльков?^ ^
«Жертва» ― и вовсе сплошная проблема. Лучше бы она сделала союзника основной целью для вражеских атак, сберегая жизнь персонажа: жизнь одна, а очередным союзником при высоком лидерстве можно принебречь.
Продолжаем забрасывать Efrit вопросами!)) Сорри за такое любопытсво; надеюсь, не сильно раздражает... я как-то пытался разработать FRPG, плохо получилось, вот ― работаю над собой.)

Интересно также, «Горячая земля» может убрать снег или превратить песок в стекло? «Природная гармония» как у Франциска Ассизского, или средняя такая, чисто чтоб ежики не кусались? Даже если сразу сильная, все же с «Меткостью», «Поглощением души» или «Ледяным касанием» не сравнима. Их бы поднять на уровень вверх ↑ , а «Теневое око» и «Зоркий глаз» опустить ↓.
К слову, как соотносятся последние два заклинания? Из описания, «око делает то же самое, но больше, и 100% успех. Пусть «око» тогда будет нестабильным, раз у него возможности шире, а «глаз» срабатывает всегда.
Заклинание «Детектор лжи» определяет безотносительную правдивость утверждения? или всего лишь показывает, верит ли сам говорящий в то, что он в данный момент говорит?
Я ни в коем случае не критикую: во-первых, мне нравится, во вторых ― автору видней, для чего заклинания. Но расстановка 1 уровня реально слегка мутная, жизнь ― 1 норм. спелл, смерть ― 4, природа по нулям и разум ― снова 4. Тем более, что и так пошел разговор, как бы их подравнять)) ^ ^



RE: Теги - Solmyr2000 - 01.09.2013 14:23

Водное дыхание нормальное. Оно в ТМ, вроде как, использовалось, и ничего. Никто не мешает ГМ сделать огромную затопленную пещеру, например. Или ещё много чего.

Quote:Это следствие из сеттинга, а не из системы.
Я уже неоднократно говорил, что Аредита изначально задумывалась как слабо-магическая ФРПГ, и отыгрыш "чистого мага" в ней весьма труден. Жаловаться на недостаток магии в ней - это всё равно, что жаловаться на отсутствие автомобилей, поездов и пароходов. Ну такой вот мир, что поделать... В нём больше сделан упор на социальные навыки - дипломатия решает больше, нежели грубая сила.
А я и не собирался ЧИСТОГО МАГА отыгрывать (вообще-то, гибрид воина с магом), я просто собирался отыгрывать тему огня. А тема огня не раскрыта! Некромантия, псионика раскрыта, а банальная магия огня нет! Я вот про что. И отговорка "мир такой" не прокатит - фаерболлом, молнией и кольцом холода спалился уже, давай продолжай.

Quote:Зато от этого есть другой положительный эффект - если в Аредите ты выучил какое-то заклинание, то ты реально становишься одним из немногих жителей мира, которые обладают подобным знанием. Чувствуешь свою уникальность Ab Никто не может пойти в "магическую лавку" и купить свиток или волшебную палочку с таким же заклинанием, поскольку "магических лавок" в мире фактически нет (всего 3 штуки, но они скорее продают целебные зелья и зачарованные предметы, а не свитки, которые также сложно найти). Поэтому ты действительно обладаешь "тайным знанием", и отношение к тебе у прочих жителей - соответствующее.
И что? У этих немногих нет права на разнообразие? Что ж это за тайная крутая магия-то такая, которая не может ничего.

Quote:И, кстати, "святой луч" вполне может зайти за "мелкую огненную стрелку"
А вот допустим злому персонажу будет очень весело использовать святые лучи, потому что судя по описанию, они для него вообще не будут работать. Такие дела. Или про злых тоже забыли?


RE: Теги - nosferatu - 01.09.2013 15:51

(01.09.2013 14:23)Solmyr2000 Wrote:  Водное дыхание нормальное. Оно в ТМ, вроде как, использовалось, и ничего. Никто не мешает ГМ сделать огромную затопленную пещеру, например. Или ещё много чего.

Quote:Это следствие из сеттинга, а не из системы.
Я уже неоднократно говорил, что Аредита изначально задумывалась как слабо-магическая ФРПГ, и отыгрыш "чистого мага" в ней весьма труден. Жаловаться на недостаток магии в ней - это всё равно, что жаловаться на отсутствие автомобилей, поездов и пароходов. Ну такой вот мир, что поделать... В нём больше сделан упор на социальные навыки - дипломатия решает больше, нежели грубая сила.
А я и не собирался ЧИСТОГО МАГА отыгрывать (вообще-то, гибрид воина с магом), я просто собирался отыгрывать тему огня. А тема огня не раскрыта! Некромантия, псионика раскрыта, а банальная магия огня нет! Я вот про что. И отговорка "мир такой" не прокатит - фаерболлом, молнией и кольцом холода спалился уже, давай продолжай.

Quote:Зато от этого есть другой положительный эффект - если в Аредите ты выучил какое-то заклинание, то ты реально становишься одним из немногих жителей мира, которые обладают подобным знанием. Чувствуешь свою уникальность Ab Никто не может пойти в "магическую лавку" и купить свиток или волшебную палочку с таким же заклинанием, поскольку "магических лавок" в мире фактически нет (всего 3 штуки, но они скорее продают целебные зелья и зачарованные предметы, а не свитки, которые также сложно найти). Поэтому ты действительно обладаешь "тайным знанием", и отношение к тебе у прочих жителей - соответствующее.
И что? У этих немногих нет права на разнообразие? Что ж это за тайная крутая магия-то такая, которая не может ничего.

Quote:И, кстати, "святой луч" вполне может зайти за "мелкую огненную стрелку"
А вот допустим злому персонажу будет очень весело использовать святые лучи, потому что судя по описанию, они для него вообще не будут работать. Такие дела. Или про злых тоже забыли?

Солм, все просто, если ты изучил огнешар, то сможешь варьировать его размер, следовательно это не просто одно заклинание - это умение управлять стихией огня. А если Эфрит еще и добавит модификаторы для заклинаний, как упрощенную замену созданию заклинаний, то получается, что из этого огненного шара ты сможешь сделать и огненную стрелку, и группу самонаводящихся огненных стрел, и огненное дыхание и огнешар и т.д. В результате система получится даже гибче, чем с кучей заклинаний. Получается, что проблема состоит только в том, что заклинание находится на четвертом уровне, однако это вполне можно объяснить в рамках системы. Что стихия огня очень нестабильная, поэтому ей труднее обучиться, чем другим природным заклинаниям, но если уж обучился, то ты очень крутой маг. Почет и уважение прилагаются.
k : /, у природы тоже четыре вполне очевидно полезных заклинания, просто там набор более материальный. Есть атакующее заклинание, есть заклинание, которое позволит ему не загнуться от голода, есть заклинание, которое не даст захлебнуться и есть способность, которая спасет от нападения ежиков. Темный маг со всем первым уровнем смерти может и будет сильнее в боевом плане, но природный будет лучше адаптирован к выживанию в мире.
У жизни два очевидно полезных заклинания: лечение и ускорение. Жертва - вполне полезная способность для спасения союзников (перенаправляет урон на себя, а потом себя же и лечит), соответственно полезна только при наличии оных, но я думаю, что получение союзника - это не проблема.
сияющая длань тоже полезна поскольку твои действия будут зависеть от освещения и если дело будет ночью, а у тебя как назло потух факел, то ты не будешь беззащитен как котенок. Правда ночью по подсвеченной цели и из лука попасть легче...


RE: Теги - Solmyr2000 - 01.09.2013 15:56

(01.09.2013 15:51)nosferatu Wrote:  сделать и огненную стрелку, и группу самонаводящихся огненных стрел, и огненное дыхание и огнешар и т.д.
Так я этого и добиваюсь, мне не нравится вынужденность использования именно огненного ШАРА, ну пусть и различной силы. Как будто огню сложно другую форму принять.

Quote:Что стихия огня очень нестабильная, поэтому ей труднее обучиться, чем другим природным заклинаниям, но если уж обучился, то ты очень крутой маг.
Ну, не знаю, чем уж огонь нестабильнее молний.


RE: Теги - k : / - 01.09.2013 16:55

nosferatu, ваши слова помогли мне с новой стороны взглянуть на эти заклинания, «Духовные плоды» и другие, которые я сначала посчитал невыгодными. Действительно, я недооценил один момент: когда не надо ежедневно заботиться о крове и пропитании, это освобождает полдня! И это время можно употребить на что угодно.
Получается, природа рулит.


Давайте перенесем обсуждение книги заклинаний в отдельную тему))
а то мы что-то про теги совсем забыли!


RE: Теги - Efrit - 01.09.2013 17:52

Мне прям нравится читать споры про "полезность" моих заклинаний, когда у меня самого ещё нету конкретных цифр по ним Rolleyes
Попробую ответить на все вопросы...

Жизнь: "сияющая длань" и "ускорение" - это противовес "завесе тьмы" и "медлительности" соответственно, так что тут полное равенство. Да и для хождения по подземелью и войне с дроу "сияющая длань" очень даже полезна. Польза "оздоровления" очевидна. Остаётся только "жертва" - тут согласен, она слабовата. Но в критических случаях может быть незаменима, когда союзника терять ну никак нельзя.

Природа: "горячая земля" очень даже хороша. Особенно хорошо ею верховых спешивать Ab (при раскачке будет шанс на это) Силу "водного дыхания" сложно оценивать - этот спелл может быть совершенно ненужным, а может оказаться совершенно незаменимым. "Духовные плоды" позволяют гарантированно не умереть с голоду, да и друзей-атеистов накормить смогут 118 Ну а спелл, подобный "природной гармонии", в школе Природы быть просто обязан.

Да и вообще, спеллы вовсе и не создавались сбалансированными Spiteful Заклинания Жизни и Природы - наиболее распространённые, поэтому они в целом и должны быть послабее, нежели заклинания Смерти и Разума. Но зато у них и шанс нахождения выше (то бишь больше свитков запрятано). К тому же, скажем, "леденящее касание" очень даже слабовато. Если уж стоишь вплотную к противнику - что мешает всадить ему нож в бок? Будет где-то также по силе 4 Хотя против врагов в доспехах оно будет рулить, тут да.

Убрать снег "горящая земля" сможет, но наносимый урон при этом будет куда слабее. Превратить песок в стекло - нет. "Теневое око" никак не соотносится с ловушками или тайниками, оно просто позволяет видеть сквозь стены. В пещерах, полных ловушек, оно ничем не поможет.

"Тема огня" и не собиралась раскрываться 118 Я уже упоминал, что огонь в Аредите не имеет никакого отношения к магии. К тому же, кроме "огнешара", есть ещё "святой луч" и "испепеляющий взгляд". Последний спелл - вообще идеальная штука для какого-нибудь пиромана: ходишь и поджигаешь всё, что видишь. Ещё можно купить огненную бомбу или попробовать изобрести огнемёт...

"Святой луч" не может использоваться злыми, а "зомбификация" - добрыми, так что компенсация имеется. Да и это ещё ничего по сравнению с там, что атеисты не могут использовать аж 10 спеллов Rolleyes Но зато и против них они не могут быть обращены, так что плюсы имеются.

Носф прав по части того, что механизм работы заклинаний может меняться, если персонаж его хорошо изучит. Правда, превратить огненный шар в тонкую стрелку всё равно не удастся - но тем не менее, простор для изучения и улучшения всё равно есть. Кроме того, ещё существует вторичный навык "фокусировка" - который также позволяет улучшить работу конкретных выбранных заклинаний (до трёх штук). Так что не стоит считать число заклинаний таким уж малым.

P.S. перенесу сообщения попозже - в подфоруме не так много активных тем, чтобы можно было запутаться))



RE: Теги - Solmyr2000 - 01.09.2013 18:09

(01.09.2013 17:52)Efrit Wrote:  "Тема огня" и не собиралась раскрываться 118
Ну, значит, увы, поиграть мне не получится, а жаль. Вариант другого персонажа я не рассматриваю - нету желания.
Может, это влияние японоты, но мне нужна неповторимость, стилизованность и уникальность персонажа, чего жёсткая, а ещё и слабомагическая система не позволяет (я уже давно отказался от идеи жёсткой системы, и считаю, что относительно минималистичный, простой, но при этом гибкий и всеобъемлющий вариант намного лучше и интереснее (и заодно менее геморройный)). Без этого просто скучно будет, наверное.
Я ещё могу смириться с отсутствием уникальной способности, допустим, но такие сковывающие рамки в плане заклинаний гасят любой интерес. Не понимаю, в чём сложность позволения создания заклинаний игроку. Хотя бы очень теоретического и сложного, но позволения. Если персонаж уж освоил всю эту магию так что он ей пользуется направо и налево, почему бы и нет?


RE: Теги - k : / - 01.09.2013 18:42

(01.09.2013 17:52)Efrit Wrote:  "Теневое око" никак не соотносится с ловушками или тайниками, оно просто позволяет видеть сквозь стены. В пещерах, полных ловушек, оно ничем не поможет.
то есть если я «Теневым оком» вижу в стене пустоты, сжатые пружины и нацеленные на меня стрелы, или замечаю, что сталактит впереди подпилен и держится на проходящей внутри него железной цепи ― то еще не факт, что там ловушка? Ну окей)
(01.09.2013 17:52)Efrit Wrote:  Жизнь: "сияющая длань" и "ускорение" - это противовес "завесе тьмы" и "медлительности" соответственно, так что тут полное равенство.
«Завеса тьмы» выглядит как повышенный шанс уклонения в бою, ночной стелс и бонус к запугиванию, а «Сияющая длань» ― как фонарик))) И неизвестно, можно ли ее усилить до такой степени, чтобы ослепить противника (разве что дроу)... Да и неудобно драться, не глядя на руки. А так можно и самому ослепнуть.
Хотя, насчет распространенности был убедительный аргумент, фактически снимающий вопрос о равноценности заклинаний. Плюс «ускорение» лучше «медлительности».

Атеисты могут есть духовные плоды?
(01.09.2013 17:52)Efrit Wrote:  Мне прям нравится
Ага))) Иногда занимательно обсудить магию и заклинания, а друзья в реале не поймут : /


RE: Теги - nosferatu - 01.09.2013 19:31

(01.09.2013 18:09)Solmyr2000 Wrote:  
(01.09.2013 17:52)Efrit Wrote:  "Тема огня" и не собиралась раскрываться 118
Ну, значит, увы, поиграть мне не получится, а жаль. Вариант другого персонажа я не рассматриваю - нету желания.
Может, это влияние японоты, но мне нужна неповторимость, стилизованность и уникальность персонажа, чего жёсткая, а ещё и слабомагическая система не позволяет (я уже давно отказался от идеи жёсткой системы, и считаю, что относительно минималистичный, простой, но при этом гибкий и всеобъемлющий вариант намного лучше и интереснее (и заодно менее геморройный)). Без этого просто скучно будет, наверное.
Я ещё могу смириться с отсутствием уникальной способности, допустим, но такие сковывающие рамки в плане заклинаний гасят любой интерес. Не понимаю, в чём сложность позволения создания заклинаний игроку. Хотя бы очень теоретического и сложного, но позволения. Если персонаж уж освоил всю эту магию так что он ей пользуется направо и налево, почему бы и нет?
Ну, все еще впереди, может Эфрит позволит заклинания создавать? А пока ничего не мешает тебе уговорить его дать твоему персонажу специализацию по управлению огнем и с ростом уровня увеличивать мощность и гибкость твоих навыков.


RE: Теги - Efrit - 01.09.2013 19:50

Солм, ты меня не слышишь. У меня, наоборот, система ничуть не жёсткая, а намного мягче той же ТМ2 - особенно в плане "боевых" и "социальных" возможностей.

По поводу "боевых" - есть всё то, за что так активно ратовал в своё время Берс: ложный выпад, защитная стойка, бросание песком в глаза, потеря конечностей, блокировка вражеских ударов... "Социальщина" же - это прежде всего первичный навык Харизмы, а также многие абилки и вторнавыки вроде Дипломатии или Выступления перед толпой. В Аредите можно успешно играть за старика, который и ходит-то плохо (и не знает никакой магии), но обладает прекрасным даром убеждения, умело лжёт, запугивает...

Вообще, хоть и оффтоп, но сказать хочется. Почему-то в большинстве ФРПГ упор делается на магическую составляющую, а про "социальщиков" никто не вспоминает - целиком отправляя всю социальную направленность игры на отыгрыш, то есть на левую пятку мастера. И получается, что если персонаж не умеет воевать (хрупкая девушка-хоббит - с кем ей драться?) - то ему остаётся быть вором-плутом и больше никем, а из любой битвы придётся убегать. "Социальщик" же может либо легко погасить конфликт, предотвратив саму битву - либо призвать на помощь окружающих (да и союзников у него, как правило, куда больше). А "социальщик", да подкреплённый псионической магией - это вообще ходячая имба, ему даже оружие не нужно Ab

А что касается собственно магии - то у меня как раз "относительно минималистичный, простой, но при этом гибкий и всеобъемлющий вариант" © твоё. Самих заклинаний мало, но ты можешь ими гибко управлять. Мог ли я в ТМ2 применить файрбол, специально не нанеся цели никакого урона (дабы лишь напугать её)? Не, никак - что в описании спелла написано, то в 100% случаев и будет работать. В Аредите же это будет вполне возможно, и многое другое. Так где же "гибкости" больше?

И про "создание своих заклинаний" - я же не писал, что этого на 100% не будет. Я писал, что пока в систему я это встраивать ещё не пробовал. Хотя вот прямо сейчас пришла в голову идея оформить это как одну из "научных" абилок... И кстати, Носф снова правильно заметил, что никогда не стоит забывать про уникальную абилку персонажа (а они в Аредите также есть). В общем, всё ещё возможно.
   
   
k : / Wrote:то есть если я «Теневым оком» вижу в стене пустоты, сжатые пружины и нацеленные на меня стрелы
Ну, если стена тонкая - то увидишь 118 Да, надо бы в описание сего спелла слово "тонкие" добавить. Но вообще это вряд ли - "теневое око" нужно для того, чтобы видеть творящееся за стенами, а не внутри них. А ловушки обычно замаскированы так, что ещё попробуй догадаться, куда смотреть - в стены, в пол или в потолок. Эдакая стеганография Rolleyes

k : / Wrote:«Завеса тьмы» выглядит как повышенный шанс уклонения в бою, ночной стелс и бонус к запугиванию, а «Сияющая длань» ― как фонарик)))
Тем не менее, этот "фонарик" полностью нейтрализует "завесу тьмы" (и наоборот). То есть "в сумме" эти два спелла дают 0.

k : / Wrote:Атеисты могут есть духовные плоды?
Кто ж им запретит, они ведь атеисты Spiteful Они только создавать эти плоды не могут, а кушать - всегда пожалуйста!

да, и забыл ответить про "детектор лжи" - он работает по аналогии с обычным полиграфом, то есть определяет "искренность" высказывания.



RE: Теги - Solmyr2000 - 01.09.2013 20:06

(01.09.2013 19:50)Efrit Wrote:  А что касается собственно магии - то у меня как раз "относительно минималистичный, простой, но при этом гибкий и всеобъемлющий вариант" © твоё. Самих заклинаний мало, но ты можешь ими гибко управлять. Мог ли я в ТМ2 применить файрбол, специально не нанеся цели никакого урона (дабы лишь напугать её)? Не, никак - что в описании спелла написано, то в 100% случаев и будет работать. В Аредите же это будет вполне возможно, и многое другое. Так где же "гибкости" больше?
А я с ТМ2 что ли сравнивал? Я считаю ту систему ужасной и неудачной.

Quote:По поводу "боевых" - есть всё то, за что так активно ратовал в своё время Берс: ложный выпад, защитная стойка, бросание песком в глаза, потеря конечностей, блокировка вражеских ударов...
Это у меня также есть.
Зато вот у меня можно создать любое заклинание с любым эффектом, какое только душе вздумается и применить его любым возможным способом.
Предопределенный список заклинаний - НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ гибкий вариант.


RE: Теги - Efrit - 01.09.2013 20:42

Quote:А я с ТМ2 что ли сравнивал? Я считаю ту систему ужасной и неудачной.
Сорри, я тебя неверно понял. Просто ты написал "я давно отказался от идеи жёсткой системы" - вот я и подумал про ТМ2. А где тогда будет "гибкая" система - в Ненее?

Quote:Это у меня также есть. Зато вот у меня можно создать любое заклинание с любым эффектом, какое только душе вздумается и применить его любым возможным способом.
Опять же - где? В Ненее?

Quote:Предопределенный список заклинаний - НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ гибкий вариант.
Тем не менее, именно он обычно и бывает в 90% "магических" ФРПГ. А у меня хотя бы управлять механизмом работы спеллов можно будет.

И да, Солм, неужели мне крупным шрифтом нужно будет написать фразу "я не отказался от идеи создавать заклинания самому", чтобы ты её увидел? 118


RE: Теги - Solmyr2000 - 01.09.2013 21:03

Quote: Сорри, я тебя неверно понял. Просто ты написал "я давно отказался от идеи жёсткой системы" - вот я и подумал про ТМ2. А где тогда будет "гибкая" система - в Ненее?
Quote:Опять же - где? В Ненее?
Да, да. Если у меня когда-нибудь ещё будет желание вести игру.
Суть гибкости системы в том, что всё что в ней существует заранее, кроме первичных навыков, можно создать и самому. Можно изобретать заклинания (школ только две: у волшебников на каждое заклинание свой навык; у священников же навык на каждого бога, который олицетворяет сферы заклинаний (однако волшебная школа от бога не зависит и полагается только на себя)), боевые стили (конечно, всё не без учёта баланса, боевые стили не могут быть слишком сильными, а чрезмерно сильные заклинания просто не получится произнести, если не хватает навыка), а классы это лишь наборы начальных навыков и снаряжения, ничего не ограничивающие. Даже расы можно теоретически искусственно создать. Если очень хочется, можно и сделать свой язык, хотя практическое применение этому сомнительно.
Никаких уровней и опыта нет, весь рост персонажа базируется исключительно на "вторичных навыках", которые растут просто от факта их применения.
Ну и бои никак не ограничены лимитированным количеством действий (хотя есть стандартный набор для оружия, конечно) - можно сделать что угодно, хоть бросить куском асфальта.

Quote:И да, Солм, неужели мне крупным шрифтом нужно будет написать фразу "я не отказался от идеи создавать заклинания самому", чтобы ты её увидел?
Я её увидел давно, это я просто так продолжаю осуждать лимитированный набор магии 148

ЗЫ: забыл добавить, у священников и волшебников все заклинания общие - нет ничего, что мог быть сделать один, но не мог бы другой (но, конечно, священнику нужна поддержка соответствующего бога). Можно уметь сразу и то, и то, но это довольно сомнительно в плане эффективности. "Псионики" считаются волшебниками, а "друиды" - священниками.


RE: Теги - Efrit - 01.09.2013 21:55

Система у тебя, конечно, "гибкая", спору нет - но не покажется ли она игрокам слишком сложной? Я тоже когда-то хотел сделать нечто похожее - но потом понял, что сам с трудом разбираюсь с тем, что наворотил. Те же уровни и опыт я оставил - не вижу в них ничего плохого, менее "гибкой" систему они не делают.

И зачем тогда в твоей системе нужны классы, мне тоже непонятно. Вот они-то как раз и сковывают развитие персонажа. Лично я от них отказался сразу... А в то, что они действительно будут лишь "набором начальных навыков и снаряжения", мне слабо верится - иначе бы ты их не вводил Spiteful

Quote:Ну и бои никак не ограничены лимитированным количеством действий (хотя есть стандартный набор для оружия, конечно) - можно сделать что угодно, хоть бросить куском асфальта.
У меня тоже. Приведённые выше мною примеры - это лишь некоторые возможные варианты. На любой, даже самый экзотический "боевой" случай, всегда найдётся FUDGE-вская проверка.

Quote:"Псионики" считаются волшебниками, а "друиды" - священниками.
А если я хочу быть друидом-атеистом? Rolleyes мне нужна неповторимость, стилизованность и уникальность персонажа


RE: Теги - Solmyr2000 - 01.09.2013 22:39

Quote:И зачем тогда в твоей системе нужны классы, мне тоже непонятно. Вот они-то как раз и сковывают развитие персонажа. Лично я от них отказался сразу...
Это просто гайд, "быстрый старт", для игрока, дающие простой набор того, что может пригодиться персонажу, который собирается играть данную роль.
Класс можно собрать самому, если хочется, и назвать, как хочется.

Quote:А в то, что они действительно будут лишь "набором начальных навыков и снаряжения", мне слабо верится - иначе бы ты их не вводил
Смешно. Я их не ввёл, а "не удалил" из старой системы. По старой памяти, наследие, так сказать. И они не БУДУТ такими, они уже ЕСТЬ такие. Система-то готова, алло.

Quote:А если я хочу быть друидом-атеистом?
А кто мешает?
Quote:классы это лишь наборы начальных навыков и снаряжения, ничего не ограничивающие
Это лишь названия, они ничего за собой игромеханического не несут.

Quote:Система у тебя, конечно, "гибкая", спору нет - но не покажется ли она игрокам слишком сложной?
Она ЭЛЕМЕНТАРНАЯ, на грани словески. В ней даже формулы простейшие, обычно все сводятся к (10*Первичный навык), либо (-10+Первичный навык). На всё описание системы достаточно нескольких не очень больших постов.


RE: Теги - nosferatu - 01.09.2013 23:10

В форме призрака персонаж сможет проходить сквозь предметы и видеть других призраков?


RE: Теги - Efrit - 01.09.2013 23:19

Quote:А кто мешает?
Так сказано же, что друиды считаются "священниками", а тем "нужна поддержка соответствующего бога". А если я атеист?

Quote:Это лишь названия, они ничего за собой игромеханического не несут.
Тогда лучше переименуй, поскольку возникает путаница с обычными "классами".


Quote:В форме призрака персонаж сможет проходить сквозь предметы и видеть других призраков?
Проходить через предметы - точно нет, поскольку это именно "невидимость", а не "нематериальность". Насчёт второго не знаю, ещё не думал.


RE: Теги - Solmyr2000 - 01.09.2013 23:21

Quote: Так сказано же, что друиды считаются "священниками", а тем "нужна поддержка соответствующего бога". А если я атеист?
Это значит, что КЛАСС друида изначально владеет теологией как навыком. Но вполне можно создать друида, который владеет волшебством, а не теологией (а можно даже сразу двумя). Тогда ему не надо полагаться на богов.
На самом деле, у некроманта такая же фигня - я дал ему теологию, хотя волшебство тоже бы имело смысл. Ну опять же, это лишь темплейты, не обязательно им полностью следовать.

С другой стороны, подавляющее большинство NPC друидов и некромантов, которые игрок может увидеть в игре будут именно "священниками" (Ауриэля и Раялии соответственно). Так что это и в этом смысле некоторая база.


RE: Теги - nosferatu - 01.09.2013 23:27

(01.09.2013 23:19)Efrit Wrote:  
Quote:В форме призрака персонаж сможет проходить сквозь предметы и видеть других призраков?
Проходить через предметы - точно нет, поскольку это именно "невидимость", а не "нематериальность". Насчёт второго не знаю, ещё не думал.
Просто тогда её и нужно назвать "невидимость", а не "форма призрака". А так бы была хорошая комбинация - теневое око и форма призрака, персонаж видит сквозь тонкие стены и может проходить сквозь неподвижные предметы и тонкие стены. Тогда урон от ударов он все равно будет получать, но будет подтверждать свою "призрачность".

(01.09.2013 23:21)Solmyr2000 Wrote:  
Quote: Так сказано же, что друиды считаются "священниками", а тем "нужна поддержка соответствующего бога". А если я атеист?
Это значит, что КЛАСС друида изначально владеет теологией как навыком. Но вполне можно создать друида, который владеет волшебством, а не теологией (а можно даже сразу двумя). Тогда ему не надо полагаться на богов.
На самом деле, у некроманта такая же фигня - я дал ему теологию, хотя волшебство тоже бы имело смысл. Ну опять же, это лишь темплейты, не обязательно им полностью следовать.

С другой стороны, подавляющее большинство NPC друидов и некромантов, которые игрок может увидеть в игре будут именно "священниками" (Ауриэля и Раялии соответственно). Так что это и в этом смысле некоторая база.
Значит можно будет сделать и некроманта, который будет некромантствовать за счет магии, а не за счет религии?


RE: Теги - Solmyr2000 - 01.09.2013 23:33

Quote: Значит можно будет сделать и некроманта, который будет некромантствовать за счет магии, а не за счет религии?
Да, конечно, запросто. Можно даже сделать некроманта, который использует, допустим, молнии за счёт волшебства, и некромантские тёмные спеллы за счёт теологии.


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 02.09.2013 21:12

переместил посты из "тегов" сюда, раз уж речь зашла о магии

Quote:Просто тогда её и нужно назвать "невидимость", а не "форма призрака"...
Тогда урон от ударов он все равно будет получать, но будет подтверждать свою "призрачность".
В том-то и дело, что крайне странно будет, когда персонаж способен проходить сквозь стены - но при этом получает урон от оружия. Да и слишком уж читерно выйдет, "форма призрака" и без этого имба Ab

Кстати, Солм, а как в Ненее будут обстоять дела с отыгрышем "социальщика"?


RE: Магические системы в ФРПГ - k : / - 02.09.2013 22:18

Что такое «Идентификация» и «Знание» в универсальных навыках Аредиты? «Зачарование», «Волшебство», «Чувсто магии» в магических? И какой можно ожидать эффект на магию, если их брать. (конкретики, скорее всего, пока нет, это и понятно, поэтому я скорее интересуюсь общим направлением этих навыков. Примерно как объяснение фокусировки, которое уже было)

Внезапно, очень читерское заклинание ― это «живая сталь». Нигде не сказано, что щит должен быть в руке у персонажа! И нет ограничения на количество последовательных применений : 3
Купить штук 50 щитов, сложить их в сухом и темном месте, et voilà godmod.



RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 02.09.2013 22:56

Quote:Кстати, Солм, а как в Ненее будут обстоять дела с отыгрышем "социальщика"?
Есть как минимум харизма и актерская игра как вторичные навыки. Первое влияет в основном на убедительность слов персонажа, а второе достаточно очевидно - на убедительность актёрской игры, умение притворяться. Для убедительной лжи нужно и то, и то. Класс барда собственно начинает с ними (плюс музыка, история и карманная кража), у него нету вообще боевых навыков.


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 02.09.2013 22:59

Знание просто увеличивает запас сведений персонажа об окружающем мире. Например, что персонаж знает о некоем городе, о котором он услышал в разговоре? Это как раз проверка Знания.

Идентификация нужна Борну для успешного "распознавания" металлов, минералов, древесины, оружия... А также для оценки точных параметров врагов. Очень полезный навык.

Зачарование позволяет усиливать оружие за счёт добавления ему каких-то магических свойств. Волшебство позволяет колдовать вообще, а Чувство магии - распознавать "образы" чужих заклинаний, а также успешнее выучивать новые заклинания (именно в процессе обучения).

с "живой сталью" это подразумевалось)) но я, пожалуй, уточню, что щит должен быть в руке. равно как и оружие в "поглощении души"



RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 02.09.2013 23:05

Quote: Знание просто увеличивает запас сведений персонажа об окружающем мире. Например, что персонаж знает о некоем городе, о котором он услышал в разговоре? Это как проверка Знания.
О, кстати, про знание. У меня оно разделено на целую тонну разных навыков, например, есть навык на каждый язык, есть навык знания истории и навык знания культуры каждой страны, ну а так же общие знания географии, фауны, флоры, мифологии.
Это не очень отнимает у других, потому что навыки стоят по-разному (и в игре учатся на соответствующих различающихся скоростях) - 1 очко в волшебстве стоит столько же, сколько 15 очков в знании истории родной страны (для не-родной оно стоит в 2 раза дороже). Навыки тем сложнее поднимать, чем они выше - получить максимум попросту невозможно, по крайней мере за время средней ФРПГ, на это нужна целая жизнь.
Языки тоже стоят и учатся по-разному в зависимости от расы и родного языка - будет очень сложно (до разницы стоимости в ВОСЕМЬ раз) выучить очень чуждый тебе язык, примерно так же как европейцу выучить китайский и наоборот.


RE: Магические системы в ФРПГ - nosferatu - 03.09.2013 00:02

(02.09.2013 21:12)Efrit Wrote:  
переместил посты из "тегов" сюда, раз уж речь зашла о магии

Quote:Просто тогда её и нужно назвать "невидимость", а не "форма призрака"...
Тогда урон от ударов он все равно будет получать, но будет подтверждать свою "призрачность".
В том-то и дело, что крайне странно будет, когда персонаж способен проходить сквозь стены - но при этом получает урон от оружия. Да и слишком уж читерно выйдет, "форма призрака" и без этого имба Ab

Я же написал - может проходить только через неподвижные предметы и не очень толстые. Движущийся меч - уже подвижный предмет и воздействует на него. Толстая стена тоже недоступна, а тонкая стенка проходима. Ну да ладно. Если этот момент не хочешь менять, то лучше хотя бы поменять иконку с названием. У меня есть заклинание "блуждание в тенях". Имхо, вполне подойдет. Ну или просто невидимость.
Варианты иконок:
Image: 0_487a0_c4efa1ee_S.jpgImage: 0_49688_f34564fc_S.jpg

И еще пара предложений иконок для заклинаний, иконки которых, как мне кажется, не очень подходят.
Антимагия:
Image: 0_4883b_874df3ab_S.jpgImage: 0_48845_a09c5f21_S.jpgImage: 0_4884b_8518aacf_S.jpgImage: 0_4dda8_fe123388_S.jpg
Ускорение:
Image: 0_4884c_54c4224d_S.jpg
Леденящее касание:
Image: 0_49693_aebbcbc3_S.jpgImage: 0_4973a_ba51aefe_S.jpgImage: 0_4ddd3_f603fd2_S.jpgImage: 0_4de19_565e3185_S.jpgImage: 0_4dde4_5442668c_S.jpg
Волна смерти:
Image: 0_4ddef_7763297f_S.jpgImage: 0_4ddde_8ccdb2d2_S.jpgImage: 0_4de14_245eda92_S.jpg


RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 03.09.2013 00:07

Угу, кстати, у ускорения и антимагии фон слишком выделяется, надо бы поменять.


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 03.09.2013 07:55

Носф - выложи, плз, те же самые иконки без свитков и окантовки (то есть только "кружки"). Тогда и поменяю...


RE: Магические системы в ФРПГ - nosferatu - 03.09.2013 23:52

(03.09.2013 07:55)Efrit Wrote:  Носф - выложи, плз, те же самые иконки без свитков и окантовки (то есть только "кружки"). Тогда и поменяю...
У меня нет их без свитков и окантовки. Я когда-то создал шаблон из свитка и разных окантовок из пятёрки, а потом вставлял и дорисовывал разные картинки разных размеров и т.п. Если выберешь подходящие картинки, скажешь размер и формат, я переделаю их под твой стиль и выложу.


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 04.09.2013 21:12

Ну мне нравятся вторая картинка у "формы призрака", первая картинка у "анти-магии", картинка "ускорения" и предпоследняя у "леденящего касания".
Картинку "волны смерти" я менять не буду - мне и текущая очень даже импонирует.


RE: Магические системы в ФРПГ - nosferatu - 05.09.2013 01:39

Ок, сделаю.
(04.09.2013 21:12)Efrit Wrote:  Картинку "волны смерти" я менять не буду - мне и текущая очень даже импонирует.
Картинка-то норм, но как бутылочка связана с подземными толчками?


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 16.09.2013 21:09

никак, она мне просто нравится
Носф, есть ли какое-либо продвижение по картинкам?


RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 06.10.2013 18:08

Ладно - в общем, я обновил их сам ("анти-магию" решил не трогать).
Обновлённая версия "книги заклинаний" по-прежнему доступна уже недоступна.


RE: Магические системы в ФРПГ - nosferatu - 07.10.2013 14:27

Извини, времени никак не было(
А теперь я еще и заболел.



RE: Магические системы в ФРПГ - Efrit - 07.10.2013 18:09

Да ладно, бывает. Выздоравливай скорее, зима на носу!



RE: Магические системы в ФРПГ - gamecreator - 15.11.2013 03:50

Я смотрю в Аредите всё поменялось. Что же, изобретение заклинаний приказало долго жить?


RE: Теги - Efrit - 15.11.2013 19:59

(01.09.2013 20:42)Efrit Wrote:  И да, Солм, неужели мне крупным шрифтом нужно будет написать фразу "я не отказался от идеи создавать заклинания самому", чтобы ты её увидел? 118




RE: Магические системы в ФРПГ - gamecreator - 15.11.2013 23:27

Надо было написать.


RE: Магические системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 16.11.2013 20:50

А я тут кстати недавно (ну, как недавно, месяц назад наверное уже) упоролся и создал третий вид магии, терь как-то так:
1) Волшебству нужен магический предмет для использования заклинаний (напр. книжка, кристалл или ещё какая-то-там-магическая-хрень), оно требует навыка на каждое заклинание и по сути каждое заклинание изучается практически с нуля, но ограничений на заклинания нет.
Заклинания либо учатся с письменных формул, либо придумываются самим (в этом случае они начинают на минусовом значении навыка)

2) Теология требует благосклонности бога и имеет по навыку на каждого бога, т.е заклинания не нужно учить с нуля, но они могут не сработать если абонент вне зоны действия сети бог не может как-то ответить на призыв. Заклинания учатся с помощью молитвы, прося бога даровать его. Естественно, бог может даровать только заклинания в пределах его компетенции.

3) Ну и, собсна, врождённая магия. Ей не нужны предметы-боги и навыки (нужен лишь один глобальный навык, а не глобальный+отдельное заклинание/глобальный+отдельный бог, вот эта вторая половина у врождённой магии всегда считается максимальной), но она ограничена одной очень узкой сферой, по сути одной-единственной способностью (ну, например, способность регулировать температуру), все заклинания должны быть завязаны на ней. Заклинания могут быть симпровизированы на лету когда захочется. Более того, из-за того что начального навыка хватает даже на самые мощные заклинания, магия не ограничена в уровнях как у волшебства и теологии. Но есть и недостатки: во-первых, магия изматывает сильнее в среднем в 2 раза, во-вторых, если использовать врождённую магию будучи сильно усталым, ты себя потихоньку убиваешь, нанося себе урон, в-третьих, если прыгнуть выше головы (с низким глобальным навыком использовать мощные заклинания), можно не потихоньку себя убить заклинанием, а совсем.