В настоящее время игра поддерживает 4 активных зацикленных звука с разной громкостью, зависящей от расстояния в шагах от героя (0..3 клетки). По умолчанию поддерживаются 70 звуковых файлов. На каждом шаге героя происходит полная остановка проигрываемых файлов и переопределение мелодий/громкостей (сканируется квадрат в 49 клеток).
(10.08.2020 21:37)Bes Wrote: [ -> ]чё искать звуки то? главное чтобы в коде сами файлы уже были предусмотрены 
Заменить всегда можно. В коде у меня добавлены списки на все ID звуков. Да можно любым подтипам объектов свои звуки назначать, добавляя новые массивы индексов. Например, фоновые звуки из Tides Of War вообще не годятся, такое добавлять не стоит (уж лучше взять из Четвёртых или из Пятых Героев).
(10.08.2020 23:51)Berserker Wrote: [ -> ]По умолчанию поддерживаются 70 звуковых файлов.
Максимум без изменения кода = 115. С мелкой модификацией кода можно сделать 127. С полной переписыванием функции - сколько угодно, в разумных пределах. Лично мне и 115 думаю хватит на всё.
Непосредственно в коде проверка на 70, возможно, ты её изменил и пишешь в данные вслед за массивом:
Code:
if ( determinedLoopSoundId > -1
&& determinedLoopSoundId < 70
&& !self->cachedLoopSoundWavs[determinedLoopSoundId] )
{
AdvMgr_FreeCachedLoopSoundWavs(self, 4);
self->cachedLoopSoundWavs[determinedLoopSoundId] = LoadWAV2((&loopSoundNamesById)[determinedLoopSoundId]);
(11.08.2020 02:34)Berserker Wrote: [ -> ]Непосредственно в коде проверка на 70, возможно, ты её изменил и пишешь в данные вслед за массивом
Количество конечно изменилось. Но и адресация тоже. Соответственно, сколько звуков добавляем, столько же и добавляем памяти для хранения данных. По оригинальным адресам естественно уже ничего нет (нули или мусор). Поэтому напоминаю, что такими вещами должен заниматься кто-то один, не должно быть несколько dll, изменяющих одну и ту же область памяти (получится как в басне Лебедь, Рак и Щука). А в ERA+ эта область памяти уже измена в релизной версии, поэтому либо в патче на loops проверять на typhon.dll, либо переписывать все функции целиком.
(12.08.2020 04:55)V_Maiko Wrote: [ -> ]Bes, and the thread about loop sounds?
V_Maiko, done.
if you want, change text from eng part of topic name
(22.08.2020 13:56)Berserker Wrote: [ -> ]helgtla, если будет обновление с работой фоновых звуков от объектов, то карте можно будет придать ещё большей жизни.
А какого плана будут эти изменения? Сейчас, на сколько я представляю, есть возможность выставить звуки(с повтором) только двеллингам, некоторым объектам (конюшня, водопад, и.тд.). Для ЭТИХ объектов звук будет воспроизводится только при условии, что есть "жёлтый" квадрат (он является эпицентром распросранения с затуханием в три клетки). И есть объекты типа вулкан (звук возможен только при условии наличия "красной клетки", тут я хз, где эпицентр, надеюсь, что каждая красная точка) и магическая/мёртвая земля ("прозрачная точка"). У последних двух типов объектов (инициатор "красные" или "прозрачные" точки) площадь может достигать размера 192*256, что в теории должно позволять распространять необходимый звук на большую площадь, использую лишь один объект. С объектами первого типа("жёлтый" эпицентр)- приходится чередовать их по "потенциальному" пути следования игрока, при том расставлять так их, чтобы игрок не смог с ними взаимодействовать(у меня по крайней мере пришлось подобную функцию возложить на двеллинги, так как их я на карте не использую). Но всё равно в этом есть неудобство, так как даже если мне необходимо, чтобы игрока сопровождали определённые наборы звуков (уханье совы, карканье+ стрекот сверчков+ отдалённый вой (сам звуковой файл может быть до 40 секунд продолжительностью)),то приходится применять "такие пресеты" только в местах, где игрок может "задержаться". Иначе, сам файл просто не успеет проиграться, а следующий объект-триггер просто начнёт проигрывание с начала.
Потому, как по мне было бы не плохо, если бы была возможность скриптами контролировать звуковое сопровождение (назначение конкретного объекта-источника (идеально просто координаты-эпицентра звука, даже если в этом месте "пустота"), и способа его распространения (есть затухание от источника или отключено, и радиус распространения от указанной координаты(в этом случае затухание(если оно активно) выставить в процентном соотношении(30%, 60%, 100% от эпицентра)))).
helgtla, силу затухания планирую оставить оригинальную (там до 5-и клеток, но реально только 3 от героя), а вот клетке любой можно будет назначить зацикленный звук по принципу тип объекта, тип + подтип или просто координаты с возможностью изменения на лету. Думаю, этого будет достаточно для всех: от уникальных карт до модов на новые жилища.
(03.09.2020 21:00)Berserker Wrote: [ -> ]
По правой кнопке мыши на карте приключений циклически играет файл ACID.wav.
Berserker, What you have posted in
ERA III thread is an early function that can already be tested or will we have to wait longer to polish its functionality?
V_Maiko, it can be used temporarily just for fun, but not for players.
I think new Loop Sounds means will be released in 3.0.5 and I almost finished 3.0.4 and first version of interesting mod for it.
Berserker, development still on? I want to send you a
pack of loopsounds for existing WoG objects so that you can test how they sound, this rather than mod separately I would like it to be included in the official ERA development because WoG objects such as dwellings and creature banks need it. This isn't for a modification to everyone's taste, it's a necessity to improve what WoG had to be
V_Maiko, nice loops, thanks. I'm quite busy now, but Loop Sounds support is feature #1 for the next release.